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Full text of "Load MSX (AR)"

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D>Or 


REVISTA PARA USUARIOS DELA NORMA 





*MEMOCARD 
*CAZADOR DE 
HELICOPTEROS 


NUEVA RED 
PARA ESCUELAS 


AN0 3 N2 28 


A22 REP. ARGENTINA 


MSX2 


COMO FUNCIONA 
EL CP/M PLUS 


RUTINASPARA 
INGRESAR DATOS 


SOFT INEDITO 


EL MSX-TEST 
CON PREMIOS 









A la computadora personal 


Talent ifsm 


nada le es imposible 


Q. 

O 

CQ 

O 



Porque gracias a la norma internacional MSX, la 
TALENT MSX trasciende sus propios limites. 

Hasta ahora, cuando usted compraba una 
computadora personal de cualquier marca, quedaba 
automaticamente desconectado del resto del mundo 
de la computacion. Porque los distintos equipos y 
sistemas no eran compatibles entre si. 

Hasta que dos grandes empresas de informatica, 
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se 
pusieron de acuerdo para crear una norma standard; 
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en 
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez 
en la Argentina. 

Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo 
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido 
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen, 
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades 
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el 
mundo inteligencia en crecimiento. 

La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de 
software para elegir. Y con la incorporacion de todos 
sus perifericos llega a ser una autentica computadora 
profesional. 


MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION 


UTIL 

Su poderoso sistema operativo MSX 
permite el acceso a todo tipo de 
procesamiento de datos: 

• Planillasdecalculo. 

• Procesadores de palabra. 

• Graficos de negocios. 

• Bases de datos (d Base II. etc.) 

• Contabilidad general, sueldos. y 
jornales. costos. etc., desarrollados 
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C. 

Con la posibilidad de conexion a linea 
telefonica permite la transferencia y 
consulta de datos entre computadoras 
personales. profesionales o bancos de 
datos. 

La grabacion de archivos es en formato 
MS-DOS. haciendola compatible con las 
computadoras profesionales. 

DIDACTICA 

Dispone de tres lenguajes para la 
ensenanza de computacion: LOGO como 
lenguaje de induccion para los mas 
chicos. Lenguaje de Programacion en 
Castellano, para todos los qiie quieran 
aprender a programar sin conocimientos 
previos. Y Basic MSX como lenguaje 


profesional Mas una amplia variedad de 
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico. 
Tableta gratica. Track-ball. etc. 

DIVERTIDA 

La mas genial para Video-Juegos. Por la 
amplisima biblioteca de programas 
-todos nuevos- de la norma MSX en el 
mundo. Y ademas, el Basic MSX permite 
al usuario generar sus propios juegos 
con un manejo tan simple, como solo 
TALENT MSX puede ofrecer. 

CARACTERISTICAS TECNICAS 

• Memoria principal 64 KB ampliable 
hasta 576 KB. . 

• Memoria de video; 16 KB RAM. 

• ROM incorporada de 32 KB 
con el MSX-Basic de Microsoft. 

• Graficos completos. hasta 32 sprites 
y 16 colores simultaneos. 

• Generadordesonidode3voces 
y 8 octavas. 

• Conexion para cualquier grabador, 

• Interfaz para salida impresora paralela. 

• Conectores para cartuchos 
y expansiones. 

• Puente para 220 V 

y modulador PAL-N incorporado. 


DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 1 73 - ARGECINT. Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION. Juramento 2349 - COMPUPRANDO. Av. de 
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE. Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC, Viamonte 2096 - CP67 CLUB, Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACION. 
Cabildo 2283 - ELAB. Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P.. Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA. Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES. Tucuman 
1458 - MICROMATICA. Av. Pueyrreddn 1135 - ACASSUSO; MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS. Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE 
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS. Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA: 
ARGESIS COMPUTACION. Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE. Hipolito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION. Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO 
CORATELLA, Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA, Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR. Alsina 236 - LA 
PLATA: CADEMA, Calle 7 N° 1240 - CERO-UNO INFORMATICA. Calle 48 N° 529 - MAR DEL PLATA: FAST, Catamarca 1755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 N« 2920 - SERCOM. Calle 57 
N** 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 -TECSIEM, Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION. Santa 
Fe 1468 - MINICOMP, Maipu 862 - SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SISOR, RivadavTa 2553- INFORMATICA, San Geronimo 2721/25 - 
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO. 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE, 9 de Julio 1030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPOSER, 25 de Mayo 827 - 
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHI, 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI, Pellegrini 155 - NEUQUEN: MEGA, Perito Moreno 383 - EDISA, Rocaesq. Fotheringham - RIO 
GRANDE: INFORMATICA M & B, Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, Elfein 13, Piso 1“ - TRELEW: SISTENOVA. Sarmiento 456 - 
PARANA: MARIO GARCIA, Laprida y Santa Fe - POSADAS: CENTRO DE COMPUTOS ELDORADO. Colon 2429 - RESISTENCIA: FRANCO SANTI, Carlos Pellegrini 761 - SAN 
cAiuAnnR np iii iiiv- npi ta riniwiPi uArinM unn - raita- hpita nriMPiiTAninM nacemc - ran mirmpi of TlinilMAN* I FXICON 9 de Julio 85 - ELECTRONICA 


S II M A R I O AN03 N^28 



Director Periodfstico 


FemancJo Fkxes 


Seeretario de Redaecite 


Ariel Testofi 


Redacclda 


Fernarxio Pedr6 

Arte 7 Diagramaclda 


Femarxlo Amenguol 

Departamcnto dc Fvblleldad 


Dokxes Urien 


•errieloe Fotogrdllcoe 


image Bank, Oicqr Burriel y 
Vctcx Gfubicy 


EDITORIAL PROEDI 


Preeide&te 


Errresto del Coiiillo 


Vicepresidente 


Chstkan Pusto 


Director Tltnlar 


Jovief Campos Malbfdn 

Director Suplente 


Armongol Tofres Sabots 


Load Revista para usuarios de ta 
norma MSX es una publicacidn 
mensusil editada por Editorial 
PROEDI S.A., ParanA720, 5® Pi- 
! so, (101 7) Buenos Aires. Tel.: 46- 
2886 y 40-7130. Reoistro Nacio- 
nai de la Propiedaa Inteiectuai: 
E.T.M. Registrada. Queda hecho 
el dep6sito que indica la Ley 
11.723 de la Propiedad Inteiec- 
tuai. Todos los derechos reserva- 
dos. ISSN 0326-8241 . Impreso en 
Impreslones GrAficas Tabard 
S.A.I.C., Erdzcano 3158, Capital, 
l^otocromo de tapa: Columbia. 
L .os ejemplares atrasados se ven- 
0 lerdn al precio del Oltimo nOmero 
e n circulacibn. Prohibida la repro- 
di uccibn total o parcial de los mate- 
riales pubiicados, por cuaiouier 
m>edio de reproduccibn grblioo, 
au ditivo o mecbnico, sin autoriza- 
cid 'H expresa de los editores. Las 
memdones se realizan con firres 
informativos y tbcnicos, sin cargo 
algi uno para las empresas que co- 
mercializan y/o los representan. 
Al s er informative su misibn, la re- 
visui no se responsabiiiza por 
cual quier probiema que pueda 
plan tear la fabricacibn, el funcio- 
nam iento y/o aplicaclbn de los sis- 
temais y los dispositivos descrip- 
tos. L .a responsabiiidad de los ar- 
tlcuio s firmados corresponde ex- 
ciusivamente a sus autores. Dis- 
tribuk for en Cs^tal : Martino, Juan 
de Ga ray 358, P.B., Capital. Distri- 
buldoi ' en el interior: D.G.P., Hip6- 
lito Yrigoyen 1450. Capital, Tel.: 
38-92t')^8Qa 


I 5 J j F%imOUCC h»gc 

I 2*5 CONCf Sio* »• JMi 



Un desarrollo de TelemStica 
ofrece una propuesta atracti- 
va para abaratar el costo del 
equipamiento informdtico de 
una escuela. Esta versidn de 
MINI Lan permite a diez com- 
putadoras compartir disque- 
teras e impresoras sin perder 
funcionalidad. (Pitg.6) 


UN MODO 
ORIGINAL PA- 
RA INGRE5AR 
DATOS 



Presentamos un programa 
demostrativo de un mode de 
ingreso de dates no conven- 
cional en BASIC MSX y de 
numerosos recursos practi- 
ces. (P6g.8) 


LA INFORMA- 
nCA EN LA 
KSCUELA 

La experiencia recogida en 
los primeros intentos de in- 
sercidn de la informStica en el 
ambiente educative estd de- 



terminando cambies de me- 
dios y de mdtodos. Les co- 
mentamos le ocurrido en el 
Institute Juan Santos Gay- 
nor. (P6g.12) 


POSIBILIDA- 
DES DEL 
PROCESADOR 
DE TEXTOS 


Un tema que debiamos a 
nuestros lectores era el refe- 
rido a los acentos con el Pro- 
cesadorde Textos MSX-Wri- 
te. Es bien sabido por los u- 
suarios experimentados que 
este tipo de utilitarios, casi en 
su totalidad de origen extran- 
jero, no trae acentos ni los 
demils signos propios de la 
lengua castellana. (Piig.18) 


RINCON DEL 
USUARIO 



Varies usuarios de la MSX2 
Turbo nos han consultado 
sobre el uso de los 128 
kbytes de RAM que incorpo- 
ra esta computadora. En es- 


ta nota explicaremos c6mo 
se pueden aprovechar los 64 
kbytes a los que no se acce- 
de en la forma tradicbnal, o 
sea a trav^s de los “slots”. 
(Piig.20) 


CP/M PLUS 
PARAM8X2 

Muchos nos han consultado 
sobre la posibilidad de utilizer 
el CP/M con la MSX. Incluso 
preguntan porqu4 algunas u- 
nidades de disco no b traen 
incorporado, sin tener muy 
en claro de qu4 se trata o pa- 
ra qu4 sirve. En esta nota tra- 
taremos de dilucidar su utili- 


dad y su aplicacidn en el en- 
torno MSX, y comentaremos 
la nueva versidn que se editd 



en Europa para MSX2 y que 
ya est^ en la Argentina. 
(P6g.24) 


PROGRAMAS 


Memocard (Piig.14) - La ca- 
za de helicdpteros (Pilg.28) 


SECCIONES 

FIJAS 


Notbias MSX (Pilg.4) - Sorti- 
legbs (Pdg.30) - Soft al dfa 
(Pilg.32) - Buz6n (Piig.34) 





SnSULTANEO CON EE.UU. 
SUPI£MENTO BYTE EN K64 



COMPUTACION 







La revista lider de computacion de la Argentina se 

asocia con 










Bl<TE 






La revista lider mundial en computacion 


AHORA EN CASTELLANO 


Suplemento 

BYTE 



K64 COMPUTACION PARA TODOS - Editorial Proedi S.A., Parana 720, 5^ piso, 

(1017) Buenos Aires, Tel. 46-2886/49-7130 





EDUCACION 

El Departamento de Educa- 
cidndaTelem^ticaS.A. inicid 
lostrdmites legales parac»n- 
vertirse en Fundacidn Talent. 
Ofrecera nuevos servicios a 
los establecimientos educati- 
vos. 


Los docentes y aquellas per- 
sonas interesadas en temas 
educativos tendrin un lugar 
abierto de consulta, perfec- 
cionamiento e intercambio 
de experiencias. 

El objetivo de la institucidn es 
ofrecer un espacio de enri- 
quecimiento para quienes u- 
san la computadora como u- 
na herramienta educativa. 
Muchas de las actividades 
que se ofrecen son de cardc- 
ter gratuito y los costos de o- 
tras son minimos. Ademds, 
hay un sistema de becas pa- 
ra aquellos docentes que 
provengan de instituciones 
ya equipadas. 


La propuesta consiste en 
presenter una serie de activi- 
dades que se iniciarlan con 
un Taller Introductorio gratui- 
to y en seis horas. Serfa el pri- 
mer peso una formacidn bd- 
sica del tipo *seminario-ta- 
ller” de 120 horas, divididas 
en tres mddulos de 40 horas 
cada uno. 

La tarea se refuerza con ho- 
rarios gratuitos de practices 
en mSquinay 
consulta a la 
bibliotecayla 
“Softeca" pa- 
ra actualiza- 
ci6n de bs 
estableci- 
mientos. 

Para obtener 
asesora- 
miento e in- 
formes hay 
que dirigirse 
a ‘Talent E- 
ducacidn", 
Chile 1345, ler.Piso, (1097) 
Capital, Tel. 37-0051/54 
(int.232). 

GABINETES 

ESCOLARES 

Se realizard el Encuentro de 
Responsables de Gabinetes 
Inform^ticos en Escuelas.Se 
llevarS a cabo el s^bado 27 
de agosto, da 1 0 a 1 3, en Chi- 
le 1 345, Capital, y est^ auspi- 
ciado por el Departamento 
de Educacbn de Telem^tica 
S.A. 

El objetivo del encuentro es 
facilitar la tarea de los res- 


ponsables en las aulas e in- 
tercambiaraplicacbnes, pro- 
gramas y experiencias con o- 
tros cobgas que estiin en ac- 
tivkJad. Adem^s, se darS in- 
formacbn acerca de activi- 
dades, congresos, hard, soft 
y bibliografia. 

La inv'rtacbn se hace extensi- 
va a todos bs gabinetes es- 
colares que sean usuarios 
tanto de computadoras Ta- 
lent como de cualquier otra 
marca. 

La inscripcbn para lajornada 
es gratuita y el requisito pri- 
mordial es que los concu- 
rrentes confirmen su asisten- 
cia por correo. 

Para mayor informacibn, diri- 
girse a la direccbn citada o a 
los telbfonos 37-0051 al 54 
(int.254 o 232). 


EXrrODEL4to. 

CONCURSO 

Cuando en el nOmero pasa- 
do de LOAD MSX aparecb el 
aviso del 4to. Concurso con 
una banda que anunciaba u- 


na nueva fecha de cierre, a 
muchos les habrb sonado a 
excusa para ganar tiempo. 
Tuvimos que probngar la re- 
cepcbn de trabajos porque la 
respuesta de bs lectoresfue 
mejorque lade bsconcursos 
anterbres. 

Para quienes todavfa se 
muestren escbpticos aquf 
van algunos datos sobre bs 
trabajos recibidos. 

Al 1 ro. de agosto superamos 
la cantidad de participantes 
del concurso anterior y es un 
record desde la aparicbn de 
la revista. 

Se han recibido utilitarios, 
juegos, educativos y hasta 
ampliaciones del BASIC de 
MSX, con un nivel creativo 
que habla de la excelente ca- 
lidad de los programadores. 
Finalmente, cabe destacar 
que el eco de nuestra pro- 
puesta recibib respuesta de 
casi todas las provincias de 
nuestra repOblica. En estos 
mementos el jurado estb tra- 
bajando arduamente. En el 
nbmero de octubre de "LOAD 
MSX" daremos a conocer bs 
resultados. 


DELTAS tron 

taller de computacidn 

Director: 

Gustavo O. Delfino 

651-4027 



CURSOS DE COMPUTACION 
para adultos docentes 
adolescentes y nihos 
BASIC-LOGO-UTILITARIOS 


CURSOS DE: 

Introduccion a la 

Informatica 
Programacion BASIC 
Planillas de Calculo 
Procesadorde Textos 
Bases de Datos 
Talleres LOGO para 
nifios y docentes 
Servicio Integral de 
Educacion Informatica 
a Escuelas Primarias 
Y Secundarias 




MINI-LAN II 


los requerimientos que llegan al disco 
sean transformados en pedidos al profe- 
sor. 



Un desarrollo de TELEMATICA. ofrece 
una propuesta atractiva para aharatar 
el costo del equipamiento informdtico 
de una escuela, Esta version de MINE 
LAN permite a diez computadoras com- 
partir disqueteras e impresoras sin per- 
der funcionalidad, 

n una reunidn con los gerentes 
I^H de software y hardware de TE- 
HB LEMATICA, Marcelo Rocha y 
Eduardo Pumaregarespectivamente, tu- 
vimos oportunidad de apreciar la nueva 
MINI-LAN II. 

El objetivo principal del proyecto MINI- 
LAN consiste en lograr el desarrollo de 
un hardware simple y econdmico que le 
permits a uh conjunto de consoles MSX 
compartir los recursos que pudieran es- 
tar disponibles en otras consolas, tam- 
bi6n MSX. Estos recursos son, general- 
mente, de alto costo debido a sus compo- 
nentes mecdnicos (disquetera e impre- 
sora, o plotter). 

LOS ENTORNOS EDUCA- 
TIVOS DELAMSX 


Dentro de la norma MSX, y trabajando en 
un ambiente educative, podemos distin- 
guir tres grandes entornos: 

1 . MSX BASIC. Lo mencionamos porque 
no solo es el lenguaje mds difundido sino 
que dispone de instrucciones expandi- 
das que posibilitan en forma simple hacer 
uso de todas las capacidades grdficas y 
de sonido. 

2. MSX LOGO. 

3. MSX DOS. 

El MINI-LAN I s6lo le permitfa a los alum- 
nos grabar o recuperar programas. En el 
caso espedfico de LOGO se implemen- 
taron dos nuevas primhivas para realizar 
estas funciones. Por otra parte, un pro- 
grams en BASIC no podia hacer uso de 
archives. 

Por estos problemas surgid la necesidad 
de actualizar el software de manejo de 
MINI-LAN. La idea ahora es que cada a- 
lumno trabaje como si tuviese una dis- 
quetera e impresora conectada a su md- 
quina. Podrd usarse el entorno MSX 
DOS y el BASIC y Logo sin restricciones. 
Luego de analizar otras alternativas, co- 
mo modificar el hardware para obtener 


Marcelo Rocha, gerente de software de Telematica 

una mejora de la performance o poner un 
PC como maestro, TELEMATICA se de- 
cidid por la opcidn que le reportard un 
menor costo a las escuelas. La misma 
consiste en dejar la misma instalacidn 
(hardware) y modificar el software. Esta 
modificacidn consiste en el reemplazo de 
una EPROM que es la que contiene el 
software dentro del cartucho Mini-Lan. 

En este desarrollo tuvieron principal pa- 
pel Carlitos Ranalli y Fabidn Jofrd, quie- 
nes se encargaron del arduo trabajo de 
desensamblaje de la ROM de la disque- 
tera y la reconstruccidn de la fuente para 
su posterior indentificacidn de forma que 


EL MODELO DE 
UNA RED 

Dijimos que el objetivo de la red es com- 
partir recursos. El desafio era conseguir 
esto de una forma simple y econdmica. 
Para atacar el problema se partid de un 
objetivo: que todas ias consolas MSX 
compartan los recur- 
sos disponibles en 
una Onica consola. 
Esta es la que se co- 
noce generalmente 
como maestro. 
Alahoradedefinirel 
hardware, esdecir el 
elemento fisico que 
le va a permitir a ca- 
da alumno dialogar 
con el maestro, se 
optd por una interfa- 
se ya estandarizada 
RS 422. Esta interfa- 
se posee dos cana- 
les: uno de transmi- 
sidn, el cual es ma- 
nejado por el maes- 
tro, y el otro de re- 
cepcidn. Atravds del 
primero el maestro 
envia informacidn 
que es escuchada 
por todos los alum- 
nos de la red. Me- 
diate el segundo, 
los alumnos pueden 
comunicarse con el 
maestro. 

El tipo de configura- 
cidn de hardware 
elegido que permite 
la comunicacidn de 
alumno con el maestro y viceversa se de- 
nomina tdcnicamente TOPOLOGIA DE 
BUS. La idea es simple, cada nuevo 
alumno que quiera compartir los recur- 
sos del maestro deberd simplemente 
“colgarse” a los canales de transmisidn y 
recepcidn. La cantidad mdxima de alum- 
no que pueden conectarse estd limitada 
por la norma RS 422, y es de diez unida- 
des. 


La linea de transmisidn es manejada 
dnicamente por el maestro, en cambio 
por la Ifnea de recepcidn puede transmi- 
tir cuaiquiera de bs alumnos. La pregun- 
ta es obvia. ^Cdmo se evita que bs pedi- 


P6g.6 



"OS de un alumno choquen con los de o- 
rc? 

-ay alguien que debe mantener un con- 
t'cl: el maestro. Estefijael momentoen el 
qje cada alumno va a poder hacer uso 
cel canal. Adem^s, es necesario imple- 
-lentarcierto “lenguaje”comijn al maes- 
t'o y a los alumnos para que el primero 
Dueda determiner la operacidn que es re- 
querida por el alumno y a su vez, dste 
'comprenda”la respuesta. Este lenguaje 
se conoce tdcnicamente como “protoco- 
lo de comunicacidn”. 

Los alumnos estiin identificados con una 
letra que va de la A hasta la J. El maestro 
envfa por el canal de transmisibn un 
mensaje preguntando si el alumno A de- 
sea realizar aigbn pedido. Este mensaje 
llega atodas los alumnos, pero solamen- 
te responderb el alumno A si es que tie- 
ne algOn pedido pendiente, de lo contra- 
rio no responderb nada; con lo cual el 
maestro enviarb un mensaje preguntbn- 
dole al alumno B si desea realizar algun 
pedido y as! hasta completar la ronda. 
Luego vuelve a comenzar por el alumno 
A. 

Supongamos que el alumno C desea re- 
alizar un pedido. Comenzarb por esperar 
que le llegue el turno de interrogacibn y 
luego enviarb el mensaje con el tipo de 
transaccibn que desea realizar. Por su 
parte el maestro deberb chequear si el 
mensaje llegb correctamente. De ser asf, 
efectivizarb el pedido para luego enviar- 
le a el alumno el resultado de la opera- 
cibn, adembs de alguna otra informacibn 
que le pudiera haber sido solicitada. 

COMPARTIR UNA 
IMPRESORA 

La MINt-LAN II permite compartir tam- 
bibn una impresora. Los alumnos envian 
eltextoquequieran imprimiry si la impre- 


sora estb ocupada todo el texto quedarb 
“en lista de espera” hasta que se desocu- 
pe. La prioridad estb dada por el orden de 
llegada. De todas maneras, el profesor 
podrb, desde su console, visualizar el lis- 
tado de espera y modificar las priorida- 
des. 

MSXDOS 

Un sistema operative es un programa 
que supervise la ejecucibn de otros pro- 
gramas y se encarga de la administra- 
cibn de recursos. En MSX DOS, estb su- 
pervisibn es minima, pero hay un punto 
importante y es la creacibn de un entorno 
estandarizado. Dichodeotra manera, los 
programas que hagan uso de los perifb- 
ricos de esa mbquina no lo hacen progra- 
mando controladores espedficos (no 
manejan el hardware directamente), sino 
que lo hacen atravbs del sistema opera- 
tive. Este concepto, aparentemente tan 
simple, es el que hace posible la trans- 
portabilidad del soft. MSX DOS ha apro- 
vechado otra ventaja y es su compatibili- 


dad con un sistema 
operative anterior, el 
CP/M. Para esto hay 
escritos muchos pa- 
quetes de software 
bien conocidos por 
todos nosotros co- 
mo son el dBASE, 
Multiplan, WordS- 
tar, etebtera, ade- 
mbs de una gran 
cantidad de lengua- 
jes y otros utilitarios. 
Resum iendo, cada 
alumno de la Lan II 
podrb ahora hacer 
uso de todo este 
software. Hay que 
aclararque un alum- 
no puede estar co- 
rriendo WordStar, otro con Logo, otro con 
BASIC y otro con dBASE. Todo esto es 
importante en la escuela secundaria 
donde quedan a disposicibn todos los 
lenguajes de programacibn pra usar con 
Mini-Lan II. Adembs se pueden intercalar 
MSX1 y MSX2. 

MSX DOS no es un sistema operative 
pensado paratrabajaren multiprograma- 
cibn. Debido a esto el software del maes- 
tro deberb resolver problemas como los 
siguientes : ^Qub ocurre si dos alumnos 
desean escribir un mismo archive al mis- 
motiempo?iCbmose manejala salidaa 
impresora de cada alumno?i,Cbmo ac- 
cede un alumno a otro alumno conectado 
al maestro? Probablemente haya mbs de 
una solucibn a estos problemas y es po- 
sible que ninguna de estas soluciones 
sea bptima. Pero con seguridad la mejor 
solucibn va a plantearla el conjunto de u- 
suarios de la red (profesores, pedagbgos 
y alumnos). TELEMATICA es conciente 
de ello y estb abierta a escuchar las opi- 
niones y trabajar en conjunto para lograr 
un producto satisfactorio para todos. 


(EX VALENTE (X)MPUTACION) 


JUESOS SPECTRUM CZ 2068 TK 90 

Match Day 2. Starwars 2. Rampooe. California Games. Combat School. 
Driller, Outrun (baja), Rygar 720*, Desperado. Supermangon 2 y 3. Indiana 
Jo r^s. Athena 2*. 

JUEGOS MSX en discos v cassettes 


Phantis, Saboteur. Prohibition, Scrabble. Go, Volley. Future Knight. Dustin. 
Mr DO 2* Qbert (Konami), Merlin Regatas Dwish 3 y 1000 mds. 
(Todos compatibles con Toshiba y Grodiente y MSX 2) 

Utilitarios MSX: 300 utilitarios en disco y cassette 
Sistema groficadores. lenguajes. compiladores 


HORARIO CORRIPO: LUNES A SABADOS DE 9 A 20 HS, 


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Pag. 7 




UN MODO ORIGINAL 
PARA INGRESAR DATOS 

Presentamos un programa demostrativo de un modo de Ingre- 
so De Datos no convencional en BASIC MSXy de numerosos re- 
cursos practices . 


! 3r I os 



HIE 

JUE 

VIE~^ 

i 13. 30 a 3.5 





— 

15 a ±€^« ^ ^ 






16. 30 a ±B tiS 










^ * - 3.5 a 3.&. 30 hs 

A 1 uiw%c%5 . ■ 3„3 = S3 - ±S 5c 



ste artfculo estS destinado a los 
usuarios de ia norma MSX 1 y 2 
que preparan sus propios pro- 
gramas en BASIC, y trata de demostrar 
un modo no convencional de ingresar da- 
tos porteclado, aplicando un conjuntode 
instrucciones y funciones propias del po- 
deroso BASIC MSX. 

El programa fue desarrollado para ejem- 
plificar el tema es un caso de ELECCION 
DE HORARIO de clases para un grupo 
de alumnos. La finalidad del trabajo es la 
seleccidn del turno correspondiente al 
grupo, por simple mayorfa de aceptacio- 
nes. 

Con algunas modificaciones, este pro- 
grama puede adaptarse a PRUEBAS DE 
SELECCION MULTIPLE (multiple choi- 
se), TARJETAS DE PRODE y cualquier 
otro caso que requiera elegir items que 
tienen DOS elementos discriminatorios 
(tablas de doble entrada). 

INGRESO DE DATOS 
POR TECLADO 

Podrfamos diferenciar dos tipos de datos 
en cuanto al momento en el que son de- 
finidos: a) aquellos que seconocen en el 
momento de programar, y b) los que so- 
lo se pueden conocer al ejecutar el pro- 
grama. 

En el primer caso, la asignacidn de los 
datos se efectOa a trav6s de LET, cuan- 
do son datos SIMPLES, y de READ / DA- 
TA, cuando se trata de datos ESTRUC- 
TURADOS (vectores y matrices). 

En el segundo caso, la asignacibn puede 
efectuarse por medio de varies instruc- 
ciones diferentes, tales como INPUT, LI- 
NE INPUT, INPUTS, INKEYS, KEY, 
STICK y STRIG, todas vinculadas al prin- 
cipal perifdrico de entrada que es el tecla- 
do. Las dos bltimas estbn relacionadas 
tambibn con el joystick. 

En este ejempio, para el ingreso del da- 
te que hace cada alumno, estb previsto 
que se utilicen las teclas de CONTROL 
DEL CURSOR (flechas azules en la TA- 


LENT) para desplazarlo por la pantalla y 
ubicarlo en el casillero correspondiente y 
que se pulse el RETURN para fijar el ho- 
rario elegido. 

La deteccibn de latecia pulsada se ha he- 
cho mediante el INKEYS, que sirve tanto 
para recibir informacibn del RETURN 
(CHRS(13)) como de las flechas 
(CHRS(28, 29, 30 y 31 ); pero podrfan ha- 
berse utilizado el STICK (0) para las fle- 
chas y STRIG (0) para la deteccibn de la 
barra espaciadora a modo de RETURN. 
Observemos en la FIGURA 6 cbmo se 
controls que el cursor “satte” de una po- 
sicibn a otra y no se escape de los Kmi- 
tes previstos. 

El sum urn de este modo operativo esta- 
rfa dado por el uso de pantallas sensibles 
al tacto, que cumplirfan con el mismo co- 
metido pero mucho mbs sencillamente. 

LAPOSICIONDEL 

CURSOR 

Unavez ubicado el cursor en la casilla co- 
rrespondiente, lacuestibn esdeterminar 
la posicibn que ocupa en la pantalla y 


transformar luego esa informacibn en el 
dato que requiere el programa: DlAy HO- 
RA. 

Para conocer la f ila en que se halla el cur- 
sor se ha empleado CSRLIN, y para la 
columns se usb POS(X) (X es un argu- 
mento ficticio’). Ver FIGURA 5. 

Los valores posibles de fila, 3, 5 y 7, son 

FIGURA 1 

165 DBF FN FS CP) =STRI NGS (LBN ( 
STR$ CINT (P)>)-1,35) + 

+ STRINGS (2,35) + ” 

835 LOCATB 7, 17; PRINT '’Alumnos . 

” E<XX,YY) CHRSC240) 

CHRSC32) USING FN FSCP) ; P 


FIGURA 2 


335 

POKE 

&HF3B1, 

. 19 

900 

POKE 

SfHF3Bl, 

24 


FIGURA 3 


350 REM t TRAMSF CHRS 64 t 

355 REM 

360 FOR BYTE = 2560 TO 2567 
365 VPOKE BYTE, 255 
370 MEXT BYTE 







L’ansformados en los horarios 1 , 2 y 3 
"^ediante lafuncidn INSTR (Ver FIGURA 
7), qua suele utilizarse tambidn para va- 
lidar ingreso de datos. (IF INSTR (“Slsi- 
NOno”,r$)-0 THEN volver al LET R$-IN- 
KEY$). 

Los vabres de columna posibles, 1 9, 23, 

FIGURA 4 

380 REM * DISPLAY MEMSAJE VRAM * 

385 REM 

415 FOR M = 1 TO 2 
420 READ M$(M> 

425 FOR L = 1 TO 26 

430 VPOKB (18+M*2)*40+L+7, 

ASC <MID$ (M$<M),L,1)) 

435 NEXT L 

440 NEXT M 

445 DATA " Use las flechas y ret 
urn " 

450 DATA ” Pulse ESC para final! 
zar ” 


FIGURA 6 


' 600 IF KS=CHR$<13) THEN LET COL= 
POS(X):LET F IL=CSRL IN: LOCATE 
COL, FIL: PRINT ”:*c”:GOTO 645 


FIGURA 6 


605 

IF ASC<KS)=28 AND 

NOT POS<X) 


+4 >35 THEN LOCATE 

POS<X)+4 

610 

IF ASC<KS>=29 AND 

NOT POS<X) 


-4 <19 THEN LOCATE 

POSCX)-4 

615 

IF ASC<KS>=30 AND 

NOT CSRLIN 


-2<3 THEN LOCATE 

, CSRLIN-2 

620 

IF ASC<KS>=31 AND 

NOT CSRLIN 


+2>7 THEN LOCATE 

,CSRLIN+2 


FIGURA 7 


645 LET Y= I NSTRC” 357”, RIGHTS ( 
STRS <FIL),D) 

650 LET X=<COL-15)/4 


FIGURA 8 


775 REM * CALCULO PORCENTAJE * 

780 REM 

795 LET P=INT <<<E<XX,YY) 100 

/ ALUMNO) + 5E-03))*cl00)/100 


FIGURA 9 


960 REM * Subr ESCR COMPRIMIDA t 

965 REM 

970 FOR L=1 TO LENCMS) 

975 PSBT <X * 1,33 , Y) , 9 
980 PRINT #1,MIDS <MS,L, 1> 

985 LET X = X + 20 
990 NEXT L 
995 RETURN 


FIGURA 10 


X r 

« T 

Y ~1 

T 1— 

U -h 

S —I 

Z 1_ 

Q J- 

. J 

1 

W 

V 1 




27, 31 y 35, se convierten en los dfas 1 , 
2, 3, 4 y 5, mediante lafbrmula (COL-1 5)/ 
4. Si COL-19— > (19-15)/4-1, etc6tera. 

CANTIDAD DE 
DECIMALES Y REDON- 
DEO DE UN NUMERO 

En muchas ocasiones es necesario "for- 
matear” un resultado num^rico para po- 
der encolumnarb correctamente o para 
que entre en un casillero de dimensiones 
reducidas. 

Para determinar la cantidad de decima- 
les con que queremos que quede, debe- 
mos multiplicarb por la unidad seguida 
de tantos ceros como cHras decimales 
necesitemos, al efecto de correr la coma 
hacia la derecha. A ese producto debe- 
mos aplicarle la funcbn ‘serrucho’ PAR- 
TE ENTERA (INT). Al resultado de INT le 
volvemos a cobcar la coma en su lugar, 
dividiendo por el mismo factor utilizado 
previamente. Ver FIGURA 8. 

Ej. Si deseamos emplear a PI con 3 deci- 
males: 

a) 3.14159* 1000— >3141.59 

b) INT (31 41 .59) ^>3141 

c) 3141 /1000 ^>3.141 

Para redondear el nOmero se le agrega, 
simplemente, 0.5 si deseamos sob la 
parte entera, 0.05 si necesitamos un de- 
cimal, 0.005 para dos decimales, etcete- 
ra. Es decir, un CERO despuds de la co- 
ma por cada decimal que queramos. 
Notemos que la MSX expresa esta can- 
tidad como 5E-N, siendo N la cantidad de 
decimales mSs 1 (Notacbn Exponencial 
o de Coma Fbtante) 

Ej. 5E-03 -5*10^ (-3) - 0.005. 

UNAFORMULAPARAEL 

‘USING’ 

La fbrmula empleada para limitar la can- 


tidad de 
decimales 
que dese- 
amos sob 
sirve para 
recortar 
exceden- 
tes, pero 
no agrega 
ceros 
cuando el 
resultado 
es un nu- 
mero ente- 
ro. 

Para estos 

casos definimos una funcbn previamen- 
te (Ver FIGURA 1), que calcula la canti- 
dad de cifras enteras, pone el punto de- 
cimal, fija en dos las cifras decimales (co- 
herente con lafdrmula anterior) y le agre- 
ga por ultimo el signo “%” de porcentaje. 
Observemos que no sob pueden definir- 
sefuncionesnum6ricas. F$ (de Formato) 
es una tfpica funcidn alfanum^rica del u- 
suario. 

Con el usode estafuncidn asociadaal U- 
SING, podemos formatear el promedio 
agreg^ndole uno o dos ceros cuando el 
numero no los tenga. 

Ej. 18.5— > 18.50% 

36 > 36.00 % 

LONGITUD DE 
PANTALLA Y MENSAJES 
NO-SCROLL 

Para delimitar una pantalla en el modo de 
TEXTOS 0 (40 u 80 columnas por 24 fi- 
las) tenemos WIDTH para fijar ei ancho 
(nOmero de columnas) y POKE jh 
F3B1 ,N para limitar el alto (numero de fi- 
las).Ver FIGURA 2. 

En el ejempio nuestro, lafinalidad de limi- 
tar la cantidad de Kneas disponibles y a- 
fectables por el SCROLL (desplazamien- 
to vertical de los textos) fue la de permi- 
tir la exhibicbn de un mensaje para el u- 
suario que no se desplazara conjunta- 
mente con las cuadrbulas de seleccidn. 
El acondicionamiento de la parte inferior 
de la pantalla se hizo blanqueando pre- 
viamente con el car^cter 64 (^) redefini- 
do como un bbque compacto (Ver FIGU- 
RA 3), y el display del mensaje se bgr6 
trabajando directamente en la Memoria 
de Video RAM ( o VRAM) del sistema, 
mediante VPOKES. Ver FIGURA 4. 

La sintaxis de VPOKE para este caso es 
VPOKE fila * 40 + columna, cddigo ASCII 
del cardcter. 


Pag. 9 







NOTASOBRE EL 
LISTADO 

Dado qua la impresora qua hamos utili- 
zado para sacar una copia dal listado dal 


100 REM 

105 REM t * 

110 REM t INGRESO FOR PANT ALLA t 

115 REM * 

120 REM 
125 REM 

130 REM For Gustavo O, Delfino 
135 REM 

140 REM Version para MSX 1&2 
145 REM 

150 REM t ASIGNACIONES t 

155 REM 

160 DIM E(5,3) 

165 DBF FN FS (P)=STRINGS (LEN < 
STR$ (INT <P)))-1,35) + 
t STRINGS C2,35) + ” %” 
170'DEFINT A-Z 
175 DEFSNG P 

180 LET BS=STRINGS (14,32) 

185 FOR D = 1 TO 5 
190 READ DIAS(D) 

195 NEXT D 

200 DATA LUNBS,MARTES,MIERCOLES 
205 DATA JUEVES, VI ERNES 
210 FOR H = 1 TO 3 
215 READ HSCH) 

220 NEXT H 

225 DATA 13.30 a 15 hs 
230 DATA 15 a 16.30 hs 
235 DATA 16.30 a 18 hs 
240 REM 

245 REM t PRESENTACiON t 

250 REM ■ 

255 COLOR 4, 9, 8: SCREEN 3 
260 OPEN ”GRP:” AS ^1 
265 LET X=30;LET Y=20 
270 LET M$=” INGRESO” 

275 GOSUE 970 

280 LET X=70:LET Y=80 

285 LET MS=”POR” 

290 GOSUB 970 

295 LET X=20:LET Y=140 

300 LET M$=”PANTALLA” 

305 GOSUB 970 

310 IF INKEYS = ”” THEN GOTO 310 
•315 REM 

320 REM t ACONDICIONAMIENTO * 

325 REM 

33.0 SCREEN 0: WIDTH 40 
335 POKE &HF3B1,19 
340 KEY OFF: COLOR 12,15 
345 REM 

350 REM t TRANSF CHRS 64 * 

355 REM 

360 FOR BYTE = 2560 TO 2567 
365 VPOKE BYTE, 255 

370 NEXT BYTE 
375 REM 

380 REM t DISPLAY MENSAJE VRAM t 

385 REM 

390 FOR F = 19 TO 23 

395 FOR C = 0 TO 39 

400 VPOKE F3t:40+C,64 

405 NEXT C 

410 NEXT F 

415 FOR M = 1 TO 2 

420 READ MS(M) 

425 FOR L = 1 TO 26 

430 VPOKE (18+M:*:2)3K40+L+7, 

ASC (MIDS <MS(M),L,1)) 

435 NEXT L 

440 NEXT M 

445 DATA ” Use las flechas y ret 
urn ” 

450 DATA ” Pulse ESC para final! 

zar ” 

455 REM 


programa no es compatible con la norma 
MSX, solo puede imprimir los caracteres 
alfanum4ricos, pero no los caracteres 
gr^ficos. Estos aparecen en el listado 
transformados en letras que pueden re- 
suttar un jeroglifico. 


460 REM >> RUTINA OPERATIVA << 

465 REM 

470 LET ALUMNO = 0 
475 REM 

480 REM t DISPLAY CUADRICULAS * 

485 REM 

490 LET ALUMNO = ALUMNO + 1 
495 LOCATE ,18,0 

500 PRINT CHRS (124) STRINGS (37, 
45) CHRS (124) 

505 PRINT CHRS (124) ’’XVVWVVWWVWV 
VVWWRVWVRVWWRWWVRVVVRVVVY” 
CHRS (124) 

510 PRINT CHRS (124) ”V horarios 
VLUNVMARVMIEVJUEVVIBV” 
CHRS (124) 

515 PRINT CHRS (124) ”TWWVVVWWWW 
VVVWVUVVVUVWVUVVWUVVVUWVVS” 
CHRS (124) 

520 PRINT CHRS (124) ”V 13.30 a 1 
5 hs V V V V V V” 
CHRS (124) 

525 PRINT CHRS (124) "TVWWVVWWW 
VWVVUVWVUWVVUVVWUVVVUVWVS” 
CHRS (124) 

530 PRINT CHRS (124) ”V 15 a 16.3 
0 hs V V V V V V” 

CHRS (124^ 

.535 PRINT CHRS (124) ’’TVVVVWVWWV 
WVVWUVVWUVVVUVVVUVVVUWVVS” 
CHRS (124) 

540 PRINT CHRS (124) ”V 16.30 a 1 
8 hs V V V V V V” 

CHRS (124) 

545 PRINT CHRS (124) ”TWWVWVVVV 
WVWVUVWVQVVWQVVWQWWVQWVi ” 
CHRS (124) 

550 PRINT CHRS (124) ”V =” ALUMNO 
TAB (17) ”V” TAB (38) CHRS (124) 
555 PRINT CHRS (124) "ZVWWWWV 
VVVVWi” TAB (38) CHRS (124) 

560 LET FA=1:LET FZ=7 
565 GOSUB 935 
570 REM 

575 REM INGRESO HORARIOS * 

580 REM 

585 LOCATE 19,3,1 
590 LET KS=INKBYS: IF KS=”” THEN 
GOTO 590 

595 IF K$=CHRS(27) THEN GOTO 740 
600 IF KS=CHRS(13) THEN LET COL= 
POS(X):LET FIL=CSRLIN; LOCATE 
COL, FIL: PRINT ”*”:GOTO 645 . 
605 IF ASC(KS)=28 AND NOT POS(X) 
+4>35 THEN LOCATE POS(X)+4 
610 IF ASC(KS)=29 AND NOT POS(X) 
-4<19 THEN LOCATE POS(X)-4 
615 IF ASC(KS)=30 AND NOT CSRLIN 
-2<3 THEN LOCATE ,CSRLIN-2 
620 IF ASC(KS)=31 AND NOT CSRLIN 
+2 >7 THEN LOCATE ,CSRLIN+2 
625 GOTO 590 
630 REM • 

635 REM t CONFIRMACION INGRESO t 

640 REM ' 

645 LET Y= I NSTR (”357” , RIGHTS ( 
STRS (FIL),D) 

650 LET X= (COL-15) /4 
655 LOCATE 3, 11,0: PRINT ”Ud ha e 
legido el turno:” 

660 LOCATE 7, 13: PRINT ”Dias .... 

” DIAS(X) 

665 LOCATE 7,15:PRINT ’’Horario . 
” HS(Y) 

670 LOCATE 7, 17: PRINT ”Lo confir 
ma ? (S/N)” 

675 LET LS= INKEYS: IF LS=”” THEN 


Para salvar la dificultad, hemos agrega- 
do la FIGURA 10, que detalla la cx)rres- 
pondencia entre las letras que f iguran en 
los PRINT y bs sfmbolos grSficos emple- 
ados. 

Gustavo O. Delfino 


GOTO 675 

680 IF NOT (LS=”n” OR LS=”N”) 
THEN GOTO 705 
685 LOCATE 24, 13: PRINT BS 
690 LOCATE 24, 15: PRINT BS 
695 LOCATE COL, FIL: PRINT ” ” 

700 GOTO 585 

705 LET E(X, Y)=E(X, Y)+l 

710 LET FA=0:LET FZ=20 

715 GOSUB 935 

720 GOTO 490 

725 REM 

730 REM CALCULO MAYOR * 

735 REM 

740 LET XX=1:LET YY=1 

745 FOR D=1 TO 5 

750 FOR H=1 TO 3 

755 IF B(D, H)>E(XX, YY) 

THEN LET XX=D: LET YY=H 
760 NEXT H 

765 NEXT D 
770 REM 

775 REM t CALCULO PORCENTAJE t 

780 REM 

785 LET ALUMNO= ALUMNO- 1 
790 IF ALUMNO=0 THEN END 
795 LET P=INT (((E(XX,YY) (* 100 
/ ALUMNO) + 5E-03)*100)/100 
800 REM 

605 REM t DISPLAY RESULTADOS 

810 REM 

815 LOCATE 4, 9,0: PRINT ALUMNO 
820 LOCATE 3, 11,0: PRINT ”E1 hora 
rio preferido es:” 

825 LOCATE 7, 13: PRINT ”Dlas .... 

” DIAS (XX) 

830 LOCATE 7, 15: PRINT ’’Horario . 
” HS(YY) 

835 LOCATE 7, 17: PRINT ’’Alumnos . 

” E(XX,YY) CHRS (240) 

CHRS (32) USING FN FS(P) ; F 
840 LOCATE 15 + , 1 + YY:*:2 

, 0: PRINT CHRS (216) 

845 FOR D=1 TO 60 

850 IF INKEYSO”” THEN GOTO 900 

855 NEXT D 

860 LOCATE 15 + XX^4 , 1 + YY*2 

, 0: PRINT ” ” 

865 FOR D=1 TO 60 

870 IF INKEYSO”” THEN GOTO 900 
875 NEXT D 
880 GOTO 840 
885 REM 

890 REM t RESTAURACION t 

895 REM 

900 ,POKE &HF3B1,24 
905 COLOR 15, 4: KEY ON 
910 CLS: WIDTH 37 
915 END 

920 REM 

925 REM 5K Subr SCROLL 

930 REM 

935 FOR F=FA TO FZ 
940 PRINT CHRS (124) TAB(38) 

CHRS (124) 

945 NEXT F 
950 RETURN 
955 REM 

960 REM t Subr ESCR COMPRIMIDA * 

965 REM 

970 FOR L=1 TO LEN (MS) 

975 PSET (X * 1.33 , Y) , 9 

980 PRINT ll,MIDS (MS,L,1) 

985 LET X = X + 20 

990 NEXT L 
995 RETURN 


Pag. 10 



Sin duda Chance ya ha sido consagrado como el juego mos popuioi 
en todo el pais. 

Pero, detrds de todo gran exito hay una muy buena razon. Por eso detrds 
de Chance, usfed siempre encontrard a El Cronista Comercial. 

Un exito editorial que se escribe con la mds crmpleta informacidn. 

Desarrollada a traves de un lenguaje claro y abierto. 

Y con la perspectiva econdmica necesaria para comprender mejor 
laactualidad. 

Hoy, quienes juegan con Chance, saben que la mejor informacidn 
no es juego. 

El Cronista Comercial 

Su chance de asociarse al exito. 


LA INFORMATICA EN 
LAESCUELA 

La experiencia recogida en los primeros intentos de insercion 
de la informdtica en el ambiente educativo estd determinando 
camhios de medios y de metodos, Les comentamos el ocurrido en 
el Instituto Juan Santos Gaynor 



oncientes de la importancia 
que tiene una correcta inser- 
ci6n de la informdtica en ei dm- 
bito escolar, ias autoridades dei Instituto 
JUAN SANTOS GAYNOR. del barrio de 
Beigrano, dispusieron reestructurar esta 
actividad, y atai efecto, soiicitaron nues- 
tro asesoramiento y servicios. 

Al margen del nuevo enfoque con que se 
encard el proyecto de Informdtica Educa- 
tiva en ios niveles primario y secundario, 
que no es ei motive de esta nota, se vio la 
necesidad de un cambio en el equipa- 
miento con que contaba el colegio. 

La conviccidn de que la computadora es 
solo una herramienta dentro del contex- 
to educativo, pero que tiene que ser ap- 
ta para el uso que se le va a dar, determi- 
n6 el reemplazo de las C64 por la TA- 
LENT MSX1. 

LAS CAUSAS DEL 
CAMBIO 

Las razones de peso que determinaron el 
cambio pueden ser agrupadas en tres ru- 
bros; HARDWARE. SOFTWARE y PE- 
DAGOGICAS. 

En cuanto a HARDWARE (o equipa- 
miento en si), fueron varies los factores 
que influyeron. 

Lacompatibilidaddelequipoconotrosde 
prestigiosas marcas en el marco interna- 
cional, tales como SONY, PIONEER, 
JVC, TOSHIBA. MITSUBISHI. HITACHI. 
SANYO, CANON, NATIONAL, YAMA- 
HA. KYOCERA, CASIO, YASHICAy GE- 
NERAL (japonesas), DAEWOO y 
GOLDSTAR (coreanas), GRADIENTE y 
SHARP (brasilefias) y cierto grado de 
compatibilidad con las SPECTRAVIDEO 
(estadounidense). 

La confiabilidad del equipo en cuanto a 
su buen funcionamiento, lo que asegura 
un reducido porcentaje de fallas e indis- 
ponibilidad de m^quinas. 

La continuidad de la produccidn y desa- 
rrollo en el dmbito mundial. Es de conoci- 

Pa£f. 12 


miento generalizado que ya se dispone 
de ias MSX 2. tanto en JAPON y EURO- 
PA, como en ia ARGENTINA con la TA- 
LENT MSX 2 TURBO. 

La existencia de una MINI-LAN que per- 
mite la interconexidn de hasta 1 0 (jdiez!) 
equipos de alumnos con el del profesor, 
que a su vez tiene conectadas 16 2 dis- 
queteras de 360 kb cada una y una im- 
presora. Se ha anunciado un nuevo de- 
sarroiio que posibilitar6 el acceso a archi- 
ves convirti6ndoia en un recurso indis- 
pensable para colegios. 

SOFTWARE 

DISPONIBLE 

En cuanto a lo "intangible”, dos fueron las 
razones m6s importantes para el cam- 
bio: los LENGUAJES y el SOFT DE BA- 
SE disponibles. 

El LOGO con que se cuenta en la Ifnea 
MSX es la version traducida al castellano 
por el estudio de REGGINI y FERNAN- 
DEZ LONG, del LC.S.I. (LOGO Compu- 
ter System Inc.) fundado por el mismfsi- 


mo SEYMOUR PAPERT. Esta versiOn 
es por lejos, la mOs poderosa y desarro- 
lladaque existe en el mercado mundial, e 
incluye, entre otras cualidades, manejo 
de listas de propiedades, hasta 50 for- 
mas diferentes de adores (figuras), mO- 
sica y sonidos, etcOtera. Si esto no fuese 
suficiente, le podrfamos agregareldesa- 
rrollo local (TELEMATICA) de las EX- 
TENSIONES DE ARCHIVO, que permi- 
ten: a) sacar copias por impresora de las 
pantallas grOficas, b) efeduardibujostri- 
dimensionales y c) manejar archives se- 
cuenciales en casetes o disquetes. 

La excelencia del MSX BASIC y su com- 
patibilidad con el BASIC de MICRO- 
SOFT para PC no necesitan mayores co- 
mentarios, pues mucho es lo que se ha 
escrito al respecto. Lo que debe recalcar- 
se es la facilidad de esta versiOn para e- 
feduar grOficos y musica, y un sinntime- 
ro de comandos realmente Otiles en el 
momento de trabajar con adolescentes. 
El SOFT de BASE (I6ase utilitarios de a- 
plicaciOn general) merecerfa una nota a- 
parte por su importancia y extension. So- 
lo mencionaremos brevemente, entre o- 




Milagros Roda De Greloni, 
Directora del instituto 


tros disponibles: a) PROCESADORES 
DE TEXTO: en cartuchos existe el MSX- 
WRITE, en Castellano, de buen nivel y 
cil aplicabilidad en el dimbito educative. 
En disquete. se tiene el afamado 
WORDSTAR, b) PLANILLAS ELEC- 
TRONICAS DE CALCULO: en cartucho 
se dispone del MSX-PLAN, una adapta- 
ci6n del famoso MULTIPLAN, que tam- 
bi4n viene en disquete. Los utilitarios 
mencionados en el primer t6rmino de ca- 
dacaso, tienen dos cualidades claves: el 
estar soportados en cartucho (no se re- 
quiere disquetera) y el poder almacenar 
en casetes (no se requiere disquetera). 
Considerando el factor costos, esta ca- 
racterfstica es, actualmente, esencial. c) 
BASES DE DATOS: en disquetes se 
cuenta con la tambi^n famosa y eficiente 
dBASE II que puede emplearse en 4to y 
5to ahos de la secundaria. 

ASPECTOS 

PEDAGOGICOS 



A lo ya mencionado en cuanto a hardwa- 
re (equipamiento) y software (lenguajes 
y utilitarios), se le suman finalmente con- 
sideraciones de tipo funcional. 

Por el nivel alcanzado en nuestro medio 
en la actualidad, el equipamiento y los 
lenguajes que se van a utilizardeben ser 
lo mils transparentes posibles. Esta 
transparencia permite concentrar la a- 
tencidn de los “aprendices” en aquello 
sobre lo cual se est^ trabajando y facilita 
la creatividad y el desarrollo de estrate- 
gias cognitivas. Con TALENT MSX esto 
es posible. 

Por “transparencia" entendemos la habi- 
lidad de un equipo noble que permita lo- 
grar los objetivos que se persiguen, sin a- 
portar dificultades extras a la labor crea- 
tiva o recreativa docente, y a lenguajes y 
utilitarios que faciliten la consecucidn de 
los propdsitos deseados. 
Otrofactordecisivo es lacontinuidad que 
existe entre el BASIC y los UTILITARIOS 
de la norma MSX, con los oorrespondien- 


tes a los equipos PC. No hay un “salto al 
vaefo” entre uno y otro nivel, sino una 
transicidn gradual y progresiva, que faci- 
lita la adaptacidn al estadfo laboral. 

NUEVA DE^AMICA 

Tras una profunda reestructuracidn de 
TELEMATICA S.A., una nuevadinAmica 
operativa se ha impuesto en el drea edu- 
cacidn. 

Como resultado de estos cambios, las 
nuevas autoridades han introducido me- 
joras sustanciales en la relacidn con Co- 
legios, que han facilitado notablemente 
el equipamiento, lo cual no acaba en las 
adquisiciones que se efectOan, sino que 
incluyen asesoramiento, respaldo tdeni- 
co, aporte gratuito de software educati- 
ve, etedtera. 

Pero tal vez b mds notable de las modi- 
ficaebnes instauradas es la drdstica dis- 
minuebn del PLAZO DE ENTREGA de 
las mdquinas, que ha pasado de hasta 3 


6 4 meses a escasos 1 0 6 15dfas,yquie- 
nes somos los responsables del drea en 
los Colegios sabemos la importanciaque 
esto tiene. 

Gustavo O. Delflno 

NOTA; El original de este articulo fue confec- 
cionado por el autor con un equipo SEMI- 
PROFESIONAL de la Knea MSX, compuesto 
por una microcomputadora hogareha TA- 
LENT MSX DPC-200, Unidad de Discos Fle- 
xibles TALENT DPF-550 de 360 Kb, pantalla 
de TV color e Impresora SEIKOSHA SP- 
1000AS de 100 cps y tipografla NLQ. Como 
Procesador de Textos se ha utilizado un 
MSX-Write en cartucho de ASCII Corp tradu- 
cido al Castellano y producido localmente por 
TELEMATICA S.A. 

El autor de esta nota es Director de DEL- 
TA“tron - taller de computacidn, Asesor de 
Establecimiento Educativos primarios y se- 
cundarios en el irea de Informitica Educati- 
ve y Coordinador de Institutes de Educacidn 
Infotmiitica de esta Capital y Gran Buenos 
Aires. 


Pag. 13 




MEMOCARD 


Autor: Juan Carlos Bruni, Close: Juego 
PARTICIPADEL CUARTO CONCURSOPE PROGRAMAS 

Un juego entretenido, capaz de hacer desarro- 
liar nuestra memoria visual. La presentacion 
grdfica y musical es muestra del ingenio pues- 
to de manifiesto por los participantes de nues- 
tro concurso. 


I juego consiste en un maze de 
naipes de p6ker ubicados boca 
abajo. El jugador tiene que ir 
dandolos vuelta de a pares. Si ambas 
cartas tienen el mismo ni!)mero quedarSn 
boca arriba; de lo contrario se darSn 
vuelta nuevamente. Y ahf es donde inter- 
viene la memoria del jugador, para recor- 
dar en qu^ posicibn estaba cada una de 
las cartas que habfa movido anterior- 
mente. De esta manera, cuantas menos 
jugadas utilice el jugador para encontrar 
los 26 pares, mejor memoria visual ten- 
drb. 

El programa 

En este programa hay varios puntos o ru- 
tinas interesantes que vale la pena resal- 
tar. 

Para que los nOmeros y figures de las 
cartas estuvieran escritos sobre ellas, 
fue necesario invertir los caracteres. Pa- 
ra ello se utilizaron dos breves rutinas en 
cbdigo mbquina. La primera invierte to- 
dos los caracteres ASCII y los ubica en la 
table de patrones de caracteres de la 
VRAM a partir del ebdigo 1 28. Asf ten- 
dremos los cbdigos ASCII de 0 a 127, 
normales; de 128 a 255, los mismos pe- 
ro invertidos. 

La segunda rutina toma como parbme- 
tros los caracteres normales que se van 
a imprimir en pantalla y los escribe inver- 
tidos. 

Estas rutinas trabajan solamente en 
SCREEN 1. Si deseamos usarlas en 
SCREEN 0, debemos cambiar el segun- 
do nbmero de la Ifnea 1990 (183 por 
193). 

Cuando la carta es mostrada boca arriba 
los palos aparecen del color adecuado 
(corazones y diamantes rojos, trbboles y 
picas negras). Para ello se aprovecha- 
ron las caracterfsticas de la tabla da co- 
lores en SCREEN 1 de la VRAM, que 

P6g.l4 


permite asignar un color dado a grupos 
de ocho caracteres. 

Se redefinieron entonces en esa zona 
los grbficos de las figuras de las cartas 
que llevan las ietras v,w,x e y (ver Ifneas 
1 81 0-1820). De estas ietras, las dos pri- 
meras pertenecen a un sector de color, y 


las dos Oltimas a otro. De este modo, 
cuando se definen los colores en la line- 
a 180, quedan los dos primeros de color 
rojo sobre fondo amarillo, y los dos uHi- 
mos de color negro sobre el mismo fon- 
do. 

Hay que recorder que BASE (^) se refie- 
re a la direccibn de la tabla de colores de 
la VRAM en modo SCREEN 1 . 

Para almacenar las cartas se han creado 
tres vectores: C(52) contiene las cartas 
ordenadas del 1 al 52; J(52) contiene los 
numeros del 1 al 13 ordenados cuatro 
veces (corresponden a las treces cartas 
de cada paio). Estas cartas estbn mez- 
ciadas al azar y luego se usarbn para 
fragmentar la variable V$ y elegir el ver- 
dadero numero de la carta De esta ma- 
nera si J(1 ) es 1 , corresponderb la “A", y 
si es 13 corresponderb la "K”. 


El tercer vector es V(52) que contiene 
trece veces los nOmeros del 1 al 4 (hay 
cuatro palos). Estos nbmeros, tambibn 
mezclados al azar, se usarbn para frag- 
mentar la variable S$ que contiene el pa- 
io correspondiente. 

Tambibn es interesante el algoritmo usa- 
do para crear los vectores J() y V() (Ifne- 
a 270). 

El programa trata de evKar errores en la 
pulsacibn de las teclas. Por ello se bo- 
rran los contenidos de las teclas funcibn 
y se borra dos veces el buffer del teclado 
(linea 1 60 y 240), ya que a veces nos im- 
pacientamos y comenzamos a pulsar te- 
clas, que mbs tarde originan un error en 
la entrada de datos. 

Tambibn se redefine lateclafuncibn KEY 
7 para que si detenemos el programa, 
podamos volver a SCREEN 0 (caracte- 
res normales). 

Con respecto a las melodfas, la primera 
es la “Marcha a la turca” de Beethoven 


tocada a dos voces usando control de 
envolvente 0. La segunda corresponde a 
un trozo de un tema en boga hace algu- 
nos ahos, llamado “Happy Children”. Es- 
tb tocado a tres voces y, mediante un bu- 
cle, cambiamos la forma de la envolven- 
te para simular que es tocada con dos 
instrumentos distintos. 

NOTA: Como este programa redefine al- 
gunos caracteres es importante teclear- 
lo como estb, especialmente las Ietras 
minusculas de las Ifneas 200, 350, 400, 
410, 870, 880 y 940. 

VARIABLES USADAS 

C(S2) cartas del 1 al 52 
J(52)4veceslosnbmerosdel 1 al 13(nb- 
mero de carta) 

V(52) 13 veces los nbmeros del 1 al 4 



(palo de la carta) 

J1 primera carta elegida 
tl2 segunda carta elegida 
AC cantidad de pares de cartas acerta- 
das 

J cantidad de jugadas hechas (pares de 
cartas movidas) 

C1, C2 columna de ubicacidn donde se 
imprimir^ el mimero o palo de la carta 
L1, L2, L3 linea de ubicacidn donde se 
imprimir^ el numero o palo de la carta 
Z1 columna de ubicacibn de la carta 
Z2 linea de ubicacibn de la carta 
A$, B$, C$, D$, M$, U$ notas de las me- 
lodias 

F, X, Y, Z, D, S lazos 

V$ contiene los numeros de las cartas, 

del 2 a la A 

S$ contiene ios palos de las cartas 

Analisis del programa 

1 0-50 cartel presentacibn 
60 reservamos espacio para la rutina en 
cbdigo mbquina 

70 borramos las tecias de funcibn 

80 vamos a la rutina de presentacibn del 

juego y a la melodia 

too definimos la tecia de funcibn 7 

1 1 0 Vamos a la rutina de definicibn de ca- 

racteres y cbdigo de mbquina 

120 definimos como enteras todas las 

variables para darle mayor velocidad al 

programa 

130 se dimensionan los vectores donde 
estarbn ubicadas las cartas 
1 40 se asigna color a la pantalla y “poke- 
amos” la variable de sistema CAPS! pa- 
ra trabajar con mayOsculas 
150 borramos el buffer del teclado 
1 80 asignamos color a la pantalla y da- 
mos color a los caracteres especiales co- 
rrespondientes a los palos de las cartas 
200 en V$ almacenamos los nOmeros de 
las cartas; y en S$, los pabs 
250 EN C() estbn ordenadas las cartas 
del 1 al 52 

260 las barajamos, intercambiando sus 
posiciones al azar 

270 en J() estbn almacenados los cbdi- 



gos correspondientes a los numeros de 
las cartas (del 2 al 1 0, J, Q, K y A); y en 
V() estb el cbdigo del palo correspon- 
diente a cada carta 

320-390 presentamos las cartas en pan- 
talla en grupos de diez, con su respecti- 
vo numero encima (del 1 al 50) 

400-41 0 se completa la pantalla con las 

cartas numero 51 y 52 

420 borramos nuevamente el buffer del 

teclado 

460-470 elegimos la primera carta 
480-490 compruebasi la carta es correc- 
ta 

500 va a la rutina "carta boca arriba" 
510-520 elegimos la segunda opcibn 
530-540 valida la eleccibn 
550 la coloca boca arriba 
570 comprueba si son iguales 
580-620 acierto; las cartas quedan boca 
arriba y se borran de la matriz; se suma 
un acierto y lo imprime en pantalla 
630 si todas las cartas estbn boca arriba, 
vamos a la rutina de fin de juego 
640-670 no acierto; las cartas se ponen 
boca abajo y volvemos a la eleccibn de 
cartas 

710-770 rutina de fin de juego 
730 se programan las interrupciones pa- 
ra poder salir de la rutina al pulsar FI 
740-770 bucle para tocar la melodia con 
dos formas de envolvente distintas de a- 
cuerdo al valor de la variable S 


81 0-820 rutina de error al elegir una car- 
ta 

860-920 rutina que dibuja la carta boca 
abajo y vuelve a ponerle encima el nu- 
mero de orden. Para escribir este nume- 
ro tomamos los dos Oltimos caracteres 
de la derecha para evitar el espacio en 
bianco correspondiente al signo del mis- 
mo 

930-970 rutina que dibuja la carta boca 
arriba 

940 borra el numero de orden 
950 dibuja el nOmero de la carta 
960 dibuja el palo de la carta 
1 01 0-1 050 segbn el valor de N (nCimero 
de la carta elegida), busca la ubicacibn 
de dicha carta en la pantalla, Z2 corres- 
ponde a la fila y Z1 a la columna 
1090-1160 melodia de presentacibn del 
juego 

1200-1280 melodia de fin de juego. Se 
cambia la forma de la envolvente 
1320 pantalla de presentacibn (SCRE- 
EN 2 con sprites de 16*16 ampliados) 
1340-1350 definimos los sprites “poke- 
ando’ directamente ios datos en la zona 
de sprites de la VRAM 
1430-1510 ponemos los sprites en pan- 
talla (palos de las cartas) 

1520-1550 DAT As definicibn de sprites 
1590-1770 instrucciones del juego 
1590 se usan las interrupciones para po- 
der salir de la subrutina en el momento 
deseado 

1640 hay cinco mensajes 
1740-1770 rutina que lee cada mensaje 
y lo va escribiendo letra por letra, hacien- 
do sonar un BEEP 

1810-1880 definicibn de caracteres es- 
peciales 

1810-1820 redefine los palos de las car- 
tas ubicbndolas en las letras v, w, x e y 
1 840-1 880 define en la letra “a” el nume- 
ro' “10" y en la “b" el espacio invertido 
1920 rutina de interrupciones 
1960-2040 rutina de inversibn de carac- 
teres 

2050 definimos la rutina ROM “KILL- 
BUFP encargada de borrar el buffer del 
teclado antes de un INPUT 


10 '************************** 
20'* MEMO-CARD * 

30 '* JUAN CARLOS BRUNI * 
40 '* 1988 * 

50 ' ************************** 
60 CLEAR 200,57000! 

70 FOR F=1 TO 5: KEY F,"";NEXT 
80 G03UB 13005 BOSUB 1070 
90 SCREEN Is WIDTH 30 s KEY OFF 
100 KEY 7, "SCREEN O " 4-CHR'^ ( 1 3 ) 


110 GOSUB 1310 s BOSUB 1960 

120 DEFINT A-Z 

130 DIM C(52) ,J<52) ,V<52) 

140 COLOR 15,4,4 s POKE 64683!, 25 
5 

150 LOCATE 0,10s PR I NT "DESEA INSTR 
UCCIONES? S/N"s 
160 A=USR2(0) 

170 R^=INPUT:^(l> s IF R*="S" THEN G 
OSUb’ 1570 


180 COLOR 10,1,1 sVPOKE BASE (6) +1 
4,166:VP0KE BASE (6) +15 , 161 
190 LOCATE 0,10s PRINT"ESPERE UN M 
OMENTO, POR FAVOR" 

200 V.$f="23456789aJQKA" s S^="vwxy " 

210 ' 

220 ' BARAJAR LAS CARTAS 

230 ' 

240 R=RND(-TIME) 


Pdg.15 



250 FOR F=1 TO 52 ; C <F) =F: NEXT 

260 FOR F=1 TO 52: R=INT <52*RND ( 1 ) 

)+l:SWAP C(F) ,C(R) zNEXT 

270 FOR F=1 TO 52:J(F)=INT<<C(F)- 

1) /13)+1; V(F)=C(F) (F)-l) :NE 

XT 

280 ‘ 

290 ' UBICAR LAS CARTAS 

300 ' 

310 CLS:N=0 

320 FOR X=0 TO 19 STEP 4 
330 FOR Y=1 TO 29 STEP 3 
340 FOR Z=0 TO 2 
350 LOCATE Y , X+Z ; PRINT"bb •* 

360 NEXT Z 

370 N=N+ 1 : N-^ ==R I GHT.$ ( STR-^ ( N ) , 2 ) 

380 LOCATE Y,X + 1: PRINT USR<N:^); 

390 NEXT Y,X -.PRINT: PRINT 

400 FOR F=i TO 3: PRINT” bb bb”:NE 

XT 

410 LOCATE 1,21: PRINT USR < ”5l i>52” 

) 

420 A=USR2(0) 

430 ' 

440 ' PROGRAM A PRINCIPAL 

450 ' 

460 LOCATE 7 ,22: INPUT "PRIMER A CAR 
TA" 5 J 1-^: J i=VAL < J l-^) : J 1^=” " 

470 LOCATE 7, 22: PRINT SPC(20) 

480 IF JlOINT(Jl) OR Jl>52 OR J1 
<1 THEN GOSUB 8 10: GOTO 4 60 
490 TF THEN GOSUB' 810: GOT' 

O 460 

500 N=J1: GOSUB 1010: GOSUB 930 
510 LOCATE 7,22: INPUT "SEGUND A CAR 
TA" ; J2^: J2=9AL ( J2^) : J2$=" " 

520 LOCATE 7,22: PRINT SPC(20> 

530 IF J20INT<J2) OR J2>52 OR J2 
<1 OR J2=J1 THEN GOSUB 810: GOTO 5 
10 

STO^TF V(J2)=0 THEN GOSUB 810: GOT 
O 510 

550 N=J2: GOSUB 1010: GOSUB 930 
560 J=J+1: LOCATE 7,20: PRINT USING 
"JUGADAS 

570 IF V(Jl)OV<J2) THEN 640 
580 LOCATE 1 0 , 22 : PR I NT ” CORRECTO ! " 
:PLAY"T200V1205CEFG” . 

590 FOR D=1 TO 3000: NEXT 
600 LOCATE 10,22:PRINT SPC(IO) 

610 V<J1)=0:V<J2)=0 

620 AC=AC+1: LOCATE 19,20: PRINT US 

ING"PARES###"; AC 

630 IF AC=26 THEN 710 ELSE 460 

640 PLAY"T200V1203GECC”:F0R D=1 T 

O 3000: NEXT 

650 GOSUB 860 

660 N=J1: GOSUB 1010: GOSUB 860 
670 GOTO 460 

680 ' 

690 ' FIN DEL JUEGO 

700 ' 

710 C0L0R1,13,13 

720 LOCATE 10 , 21 : PRINT" JUEGO TERM 
IN ADO" 

730 LOCATE 7 , 22: PR I NT "PULSE 'FI' 
PARA JUGAR":ON KEY GOSUB 1920: KEY 
(1) ON 

740 FOR S=8 TO 10 STEP 2 

760 GOSUB 1180 

770 NEXT S:GOTO 740 

780 ' 

790 ' ERROR EN ENTRADA 

800 ' 

810 LOCATE 10,22:PRINT"ERR0R! ! ! ": 
BEEP: FOR D=1 TO 800: NEXT* 

820 LOCATE 10, 22: PRINT SPC(8):RET 
URN 

030 ' 

840 ' CARTA BOCA ABAJO 

850 ' 

860 LOCATE C1,L2:PRINT USR (RIGHTS 
(STR-^ <N) ,2) ) 

870 LOCATE C2,L3; PRINT "b" 

880 LOCATE Cl, LI -.PRINT "b" 

890 RETURN 


900 ' 

910 ■ CARTA BOCA ARRIBA 

920 ' 

930 VN=V<N) :R=J (N) :P=R 
.940 LOCATE Cl , L2; PRI NT "bb " 

950 LOCATE Cl, LI: PRINT USR(MID4;<V 
•T,VN, 1) ) 

960 LOCATE C2,L3:PRINT MID$ (S^ts ,P , 
1) 

970 RETURN 

980 ' 

990 ' UBICACION LINE A Y COLUMNA 

1 000 ' 

1010 Z2=INT(N/10) : Z1=N-10*Z2 
1020 IF Z1=0 THEN Z2=Z2-1 : Z 1=10 
1030 Ll=4*Z2:Cl=3*Zi-2 
1040 L2=L1+1;C2=C1+1:L3=L2+1 
1050 RETURN 

1060 ' 

1070 ' MUSICA 1 
1080 ' 

1 090 U*^= " T200L430M5000 " : M'^= " 04GEE 
EGEE05EL8DC04BAL4G " 

1100 PLAY 

1110 PL A YM-^+ " FEFGR " , " 03CGGGCGGGDA 
AACGG." 

1120 PLAY M:^+"B05C104" , "CGGGCGGGD 
AAAC2" 

1130 PLAY"05C04AAA05D04BBB" , "CFFF 
DGGG" 

1 140 PLAY"05D04B05D04B05ECEC" , "DG 
DGCGCG" 

1150 PLAY M.$+"B05C104","CGBGCGGGD 
AAAC2" 

1160 IF PLAY (O)THEN 1160 ELSE RE 
TURN 

1170 ' 

1180 ' MUSICA 2 
1190 ' 

1200 PLAY"T230S=S;M900" , "T230V9” , 
"T230V9" 

1210 A^= ” 04 AFCABGDB05C04AE05C04BG 
EB" 

1220 B$="L102FGAA” 

1 230 " 03FAF AGBGBA04C03 A04C03A0 

4C03A04C03" 

1 240 " F A05CF04GB05DG04 A05CEAGF 

ED04" 

1250 FOR F=1 TO 3; PLAY A‘$,B$,D:^:N 
EXT 

1260 FOR F=1 TO 2:PLAY C.$,B-i,D^:N 
EXT 

1 270 PLAY " FA05CCC04B AGA " , " L 1 02FGL 
3A" , "03FAFAGBGBE2" 

1280 IF PLAY <0) THEN 1280 ELSE R 
ETURN 

1290 ' 

1300 ' PRESENTACION 

1310 ' ^ 

1320 SCREEN 2,3 ; COLOR 15,3,3: CLS 
1330 RESTORE 1430 

1340 FOR X=BASE(9) TO BASE <9) +127 
1350 READ A:VPOKE X, A: NEXT 
1360 OPEN "GRP;" FOR OUTPUT AS #1 
1370 LINE (0,0)~(255, 190) ,6,BF 
1380 LINE (5,5)-<250,185> ,2,BF 
1390 PRESET <90 ,50) : COLOR 1: PRINT 
#1," MEMO-CARD" 

1400 PRESET <91 ,50) : COLOR 1: PRINT 
#1 , "MEMO-CARD" 

1410 PRESET <60, 100) : COLOR 15:PRI 
NT#1,"JUAN CARLOS BRUNI" 

1420 PRESET < 108 , 120) : PRINT#1 , " 19 
88" 

1430 PUT SPRITE 0, < 15,25) ,6,0 
1440 PUT SPRITE 1 , <205 , 25) , 1 , 2 
1450 PUT SPRITE 2, < 15, 140) , 1 ,3 
1460 PUT SPRITE 3, <205, 140) ,6,1 
1470 LINE <10,12)-<50,70) ,15,BF 
1480 LINE <200,12)-<240,70) ,15,BF 
1490 LINE <10,125)-<50,175) ,15,BF 
1500 LINE <200,125)~<240,175) ,15, 
BF 

1510 RETURN 

1520 DATA 1,3,7,15,31,63,127,255, 
.127,63,31,15,7,3,1 ,0,0,128,192,22 


4 . 240 . 248 . 252 . 254 . 252 . 248 . 240 . 224 
,192,128,0,0 

1530 DATA 28,62,127,255,255,255,2 

55. 255. 127., 63, 31, 15, 7, 3, 1,0, 112, 2 

48 . 252 . 254 . 254 . 254 . 254 . 254 . 252 . 24 

8.240.224.192.128.0. 0 

1540 DATA 1,3,7,15,31,63,127,127, 

127.65.31 . 15.3.3.7.0. 0. 123. 192.22 

4 . 240 . 248 . 252 . 252 . 252 . 248 . 240 . 224 
,128,128,192,0 

1550 DATA 3,7,15,15,47,127,255,25 

5.255.127.63.15.3.3.7.0. 128.192.2 

24 . 224 . 232 . 252 . 254 . 254 . 254 . 252 . 24 
8,240,128,128,192,0 

1560 ' 

1570 ' INSTRUCCIONES 

1580 ' 

1590 ON KEY GOSUB 1920:KEY<1) ON 
1600 CLS: LOCATE 8,0: PRINT"MEMO-CA 
RD" 

1610 LOCATE 8,1: PR I NT "=========" 

1620 LOCATE 0,21: PRINT "PULSE 'FI 
' PARA SALIR" 

1630 RESTORE 1690 

1640 FOR M=1 TO 5 

1650 GOSUB 1740 

1660 FOR D=1 TO 3000 : NEXT 

1670 LOCATE 0,3:PRINT SPC<150) 

1680 NEXT M:GOTO 1630 
1690 DATA "HAY 52 CARTAS UBICADAS 
BOCA ABAJO" 

1700 DATA "DEBES IR DANDOLAS VUEL 
TA DE A DOS, TRATANDO DE ENCONT 
RAR LOS PARES DE CARTAS IGUALES 
< S I N I MpORT AR L A F I GUR A ) " 

1710 DATA "SI LAS CARTAS SON DIST 
INTAS, SE DARAN VUELTA Y QUEDARA 
N BOCA ABAJO NUEVAMENTE" 

X720. DATA_"SI las CARTAS SON TGLIA_ 
LES QUE-DARAN BOCA ARRIBA" 

1730 DATA "LO I MPORT ANTE ES RECOR 
DAR DON-DE ESTAN UBICADAS LAS CAR 
TAS, Y DARLAS VUELTA EN EL MENOR 
NUMERO DE JUGADAS- " 

1740 READ M-^: LOCATE 0,3 
1750 FOR F=1 TO LEN<M-^) 

1760 PRINT MID.$<M-^,F,1) ; :BEEP 
1770 NEXT: RETURN 

1780 ' — — 

1790 ' CARACTERES ESPECIALES 

1800 ' — * 

1810 FOR C=1 TO 32 

1820 VPOKE 943+C,VPEEK<C+23) XOR 

255: NEXT 

1830 RESTORE 1870 

1840 FOR X=BASE<7)+776 TO BASE<7) 
+792 

1850 READ A; VPOKE X, A: NEXT 
I860 RETURN 

1870 DATA 0,94,82,82,82,82,94,0 
1880 DATA 255,255,255,255,255,255 
,255,255 

1890 ' 

1900 ' INTERRUPCIONES 

1910 ' 

1920 KEY<1) OFF: J=0: AC-0: CLS: RETU 
RN 140 

1930 ' — 

1940 ' CM I VERS- CARACTERES 

1950 ' : 

1960 RESTORE 1990 

1970 FOR F=57344 ! T057405 ! 

1980. READ A: POKE F, A: NEXT 

1990 DATA 42,193,243,1,0,8,229,9’, 

229.209.225.1 .255.0. 9.229.217.225 
,1,0,4,9,217 

2000 DATA 205,74,0,238,255,217,20 

5.77.0. 35.217.35.231 . 194.23.224.2 
01,42,248,247,70 

2010 DATA 35,94,35,86,213,225,126 
,55,254,127,208, 198,128,119,35,16 
,245,201 

2020 DEFUSR0=57384 ! ; 

2030 DEFUSR 1 =57344 ! 

2040 A=USR1 <0) 

2050 DEFUSR2=342: RETURN J 




COHCURSO MENSURL 







Un soft a 
eleccion entre 



COHCURSO MENSURL 


IDEA BASE, IDEA TEXT, o 
BASIC TUTOR. 


Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras 

personales TALENT MSX 

Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacion correcta que presenta cada 
Item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el correspondiente cupon. Los premios 
se entregaran en la administracion de la editorial. Los que no puedan concurrir pueden solicitar 
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los premios podran ser reclamados dentro de los 

120 dias despues de haber sido anunciados. 


Ganador del MSX-TEST 5 

Luis Maria Petriz»Capital Federal 


Respuestas correctas 


1- Silicio. 2- Table de ubicacibn de archives. 3- When/Next. 

4- Estb compiiado. 5- PASA. 


MSX- I ISI 

- ( II KKI I* l)i: NOVILMIIKi: DE I9SS 

1 .^Cudl de estos tree acceeorios 

a. CODE y 4 

4.EI WHAM es un programs de... 

no viene incorporado a la Talent 

b. CODE y 5 

a... estrategia 

MSX2? 

c. CTRL y 5 

b... base de datos 

a. una calculadora 


c... mOsica 

b; un juego de dados 

3.^Cudnta8 categories de llama- 

S.iQu4 ficha hay que conectar a 

c; un calendario 

das al sistema que usan FCB 

la computadora para poder usar 

2.£du4 teclas hay que pulsar 

existen? 

el datasete? 

para fijar el comlenzo del modo 

a. dos 

a. RCA 

de superescrhura en el MSX WRI- 

b. tres 

b.RGB 

TE? 

c. cinco 

c. DIN 

Nombre v aoellido 



I Direcci6n: I 

I Documento: 

Edad: M&mina: 


Ou6 es lo que me 2 usta de la revista: 

Oue le agre^arfa: 

» 

Oue es lo que no me gusta: 








Write' 




POSIBILIDADES DEL 
PROCESADOR DE TE XTOS 

Un tema que dehiamos a nuestros lectores era el 
referido a los ACENTOS con el Procesador de 
Textos MSX-Write. Es bien sabido por los usua- 
rios experimentados que este tipo de utilitarios, 
cast en su totalidad de origen extranjeroy no tra~ 
en acentos ni los demds signos propios de la 
lengua castellana. 

« \ imprimir un texto en una impre- 
Bora "no MSX”, sin acentos, e- 
Fies, etcetera, se necesita recu- 
rrir al “terminado a mano”, que contraria- 
mente a ciertos articulos a los cuales es- 
ta forma de elaboracidn le agrega valor, 
en nuestro caso, s6lo consigue causar 
maihumoro fastidio. 

Con el optimismo propio de la edad, he 
visto trabajos de alumnos en los cuales 
reemplazaban la “n” por "gn” para salir 
del paso. As(, por ejempio, la palabra “ba- 
hadera” era transformada en "bagnade- 
ra”!!l. 

La justificacibn que me daban, por de- 
mbs risueha, provenfa de la pronuncia- 
cl6n del vocablo CCX3NAC... como soy 
un empedernido alentador de los recur- 
sos que brinda la imaginacibn, me costa- 
ba mucho desautorizar la solucibn pro- 
puesta, asi que hubo que buscar una so- 
lucibn efectiva y adecuada a los intere- 
ses de los grupos que tenia. 

Despubs de probar varias opciones de 
diverse tipo, la solucibn al tema acentos 
llegb con el articuio "COMO UTILIZAR 
IMPRES'ORAS NO MSX” publicado en e! 

Rincbn del Usuario de la Revista LOAD 
MSX de noviembre pasado. 

LAPROPUESTA 
CONCRETA 

El procedimiento que proponemos para 
incorporar los acentos al Procesador de 
Textos (WP) MSX-Write se basa en el 
programa que acompaha el articuio 
mencionado previamente. 

Dado que siempre que vayamos a utilizar 
el WP, necesitaremos incorporarle los a- 
centos, propongo - para quienes dispon- 
gan de Unidad de Discos • la siguiente o- 
peratoria: 

1 - Formatear un disquete, que se desti- 
nara exclusivamente a almacenar traba- 

Pag. 18 


jos hechos con el MSX-Write. 

2.a - Si se requiere tener almacenado el 
MSX-DOS (archives COMMAND.COM y 
MSXDOS.SYS) en el disco: 

a.1) Desde el BASIC copiemos el pro- 
grama de la Figura 1 y archivbmoslo con 
SAVE "MSXWRITE (R). 

a.2) Llamemos al MSX-DOS con CALL 
SYSTEM. 

a. 3) Creemos un programa AUTOE- 
XEC. BAT tipeando literalmente lo que in- 
dica la Figura 2. 

2.b - Si no se necesita tener el MSX-DOS 
en el disquete; 

b. 1) Desde el BASIC copiemos el pro- 
grama de la Figura 1 y archivbmoslo con 
SAVE "AUTOEXEC.BAS (R). 

En ambos cases el resultado operative 
es similar. 

El programa INSTALADOR del MSX- 
Write se autoejecuta al encender el equi- 
po (siempre y cuando prendamos la dis- 
quetera ANTES que la consola). Selec- 
ciona color de textos y de fondo, que por 
ser algo muy personal cada uno puede 
cambiarlo a su gusto, carga en memoria 
la rutina de instalacibn del acento y la e- 
Ae, exhibe en pantalla los archives resi- 
dentes en el disco (FILES) y la cantidad 
de espacio disponible en esa unidad, y 
por Oltimo nos brinda dos opciones: pul- 
sar cualquier tecia para ir al MSX-Write o 
la ESPACIADORA para quedarnos en el 
BASIC. 


Resulta mbs que obvio, a esta altura del 
partido, destacar que debe estar coloca- 
do el CARTUCHO del MSX-Write con an- 
ticipacibn al encendido del equipo... Lo 
que no resulta tan obvio es laimportancia 
de insertar el CARTUCHO con la conso- 
la APAGADA; de no seguirse esta se- 
cuencia, las consecuencias pueden ser 
lamentables. 

Una vez que estb instalada la rutina en 
Cbdigo Mbquina, olvidbmonos del “ter- 
minado amaho”de losoriginalesque sal- 
gan de nuestra impresora. Bastarbtipear 
la tecia de acento antes de la vocal recep- 
tora y para las "efies” la tecia “CODE” si- 
multbneamente a la “ene” y listo... 

SELECCIONANDO 

MODOS 

Memos mencionado en articulos anterio- 
res que el Procesador de Textos MSX 
Write permite -a pesar de que el manual 
ni lo mencione-seleccionar diversos ti- 
pos de letras y modos de escritura. 
Dentro de los tipos de letras de que pode- 
mos disponer, figuran ESTANDAR e I- 
TALICA, PICA y ELITE, ESTANDAR y 
ALTA CALIDAD (N.LQ. de Near Letter 
Quality). 

Dentro de los diversos modos de escritu- 
ra encontramos DOBLE ANCHO, DO- 
BLE GOLPE, BOLD (Negrita), PRO- 




FIGURE 1 


100 REM **:|:*i)c*j»c)*c**:*)|c*)»:********** 

110 REM * * 

120 REM t IMSTALADOR MSX. Write t 

130 REM t * 

140 REM 
150 REM 

160 REM por Gustavo O. Delfino 
170 REM 

180 ON STRIG GOSUB300: STRIG<0>ON 
190 CLS: COLOR 4,15 
200 FOR 1% = &H9000 TO &H9084 
210 READ A$:POKE 1%, VAL <*' &H” +AS) 
220 NEXT 1% 

230 DBF USR = 3»H9000:U = USR(O) 


240 FILES 

250 PRINT: PRINT; PRINT DSKF(O); 

kbytes dlsponibles*' 

260 PRINT: PRINT »*Pulsa cualquier 
tecla para MSX. Write** 

270 PRINT; PRINT *?0 la BARRA BSPA 
CIADORA para BASIC** ; PRINT 
280 IF INKBYS = **** THEN GOTO 280 
290 CALL WRITE 
300 CLS : NEW 

310 DATA F3.21,B6,FF, 11.75,F9.36 
320 DATA CD, 23, 73, 23, 72, 21, lA, 90 
330 DATA 11, 75, F9, 01, 6C, 00, ED, BO 
340 DATA FB,C9,F5,3E,7B,32,E0,F9 


350 DATA F1,FB, A4,20,06,CD,C8,F9 
360 DATA 3B,6e,C9,FE, A5,20, 06,CD 
370 DATA C8,F9,3E,4B,C9,F5,3B, 27 
380 DATA 32, BO, F9, FI, FE, AO, 20, 06 
390 DATA CD,C8,F9,3B,61,C9,FE,82 
400 DATA 20, 06,CD,C8,F9,3E,65,C9 
410 DATA FB. Al,20, 06,CD,C8, F9,3B 
420 DATA 69,C9,FE, A2,20, 06,CD,C8 
430 DATA F9,3B,6F,C9,FB, A3,C0,CD 
440 DATA C8,F9,3B,75,C9,3A,E0,F9 
450 DATA CD,D4,F9,3B, 08,CD,D4,F9 
460 DATA C9,DD,21, A5, 00,FD,2A,C0 
470 DATA FC,CD, 1C, 00,C9 


PORCIONADO, CONDENSADO, SU- 
PER y SUBESCRITO y SUBRAYADO. 
La selecci6n de alguno de estos tipos de 
letras y modos de impresidn esta relacio- 
nada con las necesidades del texto, y 
puede adoptarse de acuerdo a las cir- 
cunstancias en las palabras o frases que 
las requieran, disponiendo y eliminSndo- 
las tantas veces como sea necesario. 
Ya hemos visto como hacer para selec- 
cionar algunos de estos tipos y modos in- 
dividualmente. Lo que en este niimero 
trataremos es la forma de fijar modos 
mixtos (mezclados), lo cual puede simpli- 
ficar notablemente la seleccibn de varios 
tipos o modos simultineamente. 

MODOS MIXTOS DE 
IMPRESION 

La forma de implementar la seleccidn de 
alguno o todos los modos (ELITE, PRO- 
PORCIONAL, CONDENSADO, BOLD - 
negrita-, DOBLE GOLPE, DOBLE AN- 
CHO, ITALICO y SUBRAYADO AUTO- 
MATICO) es la que se indica a continua- 
ci6n:“C”“r"n”. 

El primero de los sfmbolos es un indica- 
tivo de “ATENCION” que debe ser acom- 
partado por algi^n otro c6digo de selec- 
ci6n. El c6digo ASCII correspondiente es 
27 (Escape) o su equivalents ASCI1 155 
que se obtiene pulsando simult^nea- 
mente CODE y 4. 

El segundo simbolo, el 'T, indica que se 
va aseleccionar un MODO MIXTOde en- 
tre los que se han mencionado en el pri- 
mer pdrrafo de este punto. 

El Oltimo simbolo, la “n”, representa un 
nOmero natural (enteros positives) com- 
prendido dentrodel range de 0 a 255, cu- 
yo valor le indica al equipo los tipos de le- 
tras y modos de escritura seleccionados. 
Es necesario aclarar que cuando selec- 
cionamos un mode mixto de impresibn 
cualquier modo previamente designado 
es eliminado y reemplazado por el nuevo 
modo. 


FIGURA2 

COPY CON AUTOEXEC.BAT <R) 
DATE BASIC MSXWRITB <R) 
<CTRL> Y <Z> <R> 


EL VALOR DE“n** 

El numero “n” es dado a la mbquina en el 
sistema DECIMAL dentro de los valores 
0 y 255, ambos incluidos. Pero interna- 
mente, dicho valor corresponds a un nu- 
mero de 8 cifras BINARIAS. 
n = 765432 1 0 

De los 8 bits que conforman “n”, 0 es de- 
nominado el MENOS SIGNIFICATIVO, y 
el 7, el MAS SIGNIFICATIVO; los dembs 
no tienen una denominacibn especifica. 
Cada uno de esos 8 bits puede adopter 
dos estados o valores: 1 b 0. Si estb en 1 , 
el modo que le corresponds es activado, 
por el contrario si estb en 0, ese modo es 

FIGURA3 


desactivado.(Ver Figure 3) 

Veamos cbmo funciona este comando, 
mediants un ejemplo. Si deseamos fijar 
los modos ITALICO (inclinado) + ELITE + 
BOLD (negrita), deberfamos dar a “n” el 
siguiente valor: n = 01001 001 equiva- 
lents en decimal a n = 73. Un mensaje de 
prueba, quedarla asl: NUEVA DIREC- 
CION = Gaona 2355 - Ramos 


Otro ejemplo. Si deseasemos destacar 
una frase importante, fijarfamos un tipo 
de letra mas grande, mas oscuray subra- 
yada, lo cual nos darla un valor para “n” 
de10111010.es decir n = 186, co- 
rrespondiente a los modos SUBRAYA- 
DO + DOBLE ANCHO -k DOBLE GOLPE 
+ BOLD + PROPORCIONAL El mensa- 
je anterior se veria asf: 

NUEVA DIRECCION = Gaona 2355 - 
Ramos 

FORMA DE OPERAR 

En la practice esta forma de seleccibn de 
MODOS MIXTOS que proponemos es 
bastante engorrosa de efectuar, dado 
que es necesario colocar, no el valor de 
“n” en si, sino el carbeter de cbdigo ASCII 
correspondiente. Esto requiere un traba- 
jo extra en el modo directo de BASIC, o 
un pequeno programita que nos permits 
ubicar el carbeter cuyo cbdigo busca- 

mos. 

En los ca- 
sosenque 
si puede 
resultar a- 
decuado 
este pro- 
cedimien- 
to, es 
cuando el 
MODO 
MIXTO se 
establece 
para un 
texto Inte- 
gro. En es- 
tos casos la fijacibn del modo puede ha- 
cerse ANTES de llamar al MSX-Write o 
AL COMIENZO del texto. 

Para el primer caso, mucho mbs simple 
de hacer es tipear en el Modo Directo de 
BASIC: 

LPRINT C !+CHR$(n) 

Gustavo O. Delfino 
Pag. 19 


n=76543210 Gaona 2355 PICA STANDARD 
1 . 


Gaona 2355 ELITE 

Gaona 2355 PROPORCIONAL 

Gaona 2355 CONDENSADO 

Gaona 2355 BOLD 

Gaona 2355 DOBLE GOLPE 

OaaoTxai 23SS DOBLE ANOHO 

QaoDa 2355 ITALICO 

Gaona 2355 SUBRAYADO 






INCON DEL USUARIO 


DE TALENT MSX 


MSX2: ESPECIFICACIONES DEL 
MEMORY MAPPER 


Varios usuarios de la MSX2 Turbo nos han consultado sobre el uso de 
los 128 kbytes de 22AM que incorpora esta computadora, En esta nota 
explicaremos c6mo se puede s€icarjugo a los 64 kbytes a los que no se 
accede en la forma tradicional, o sea a traces de los “slots**. 


I Memory Mapper es un dispo- 
sttivo que est^ ubicado en un 
slot para cambiar direcciones 
de memoriade CPU "Ibgicas” a direccio- 
nes "f isicas” y expandir la memoria has- 
ta 4 Mbytes. Se pueden “mapear” hasta 
256 p^ginas de 16 kbytes cada una. El 
“mapeo’' de las pSginas Idgicas se deter- 
mine con el contenido de los registros de 
“mapeo”. Estos registros estiin ubicados 
en los pdrticos de &HFC a &HFF del ma- 
pa de I/O. Son direcciones de lecture y 
escritura. 

Para que una MSX2 traiga Memory Map- 
per se requiere como mlnimo 64 kbytes. 
En el caso de nuestra MSX2, hemos in- 
corporado 128 kbytes. 


Direccidn I/O 

Pdgina 

&HFC 

0 

I &HFD 

1 

S &HFE 

2 

&HFF 

3 


Con la configuracidn tradicional de ma- 
nejo de slots, cada pdgina de 1 6 kbytes 
cada una podfa presentarse al CPU to- 


mando la que correspondiese en un slot 
determinado, y pudi^ndose asf utilizar 
hasta 4 slots. Porejempio, enel MSX BA- 
SIC el CPU “ve” lo siguiente: (Verfigura 
1) 

Lo que el CPU “ve*se denomina distribu- 


ci6n I6gica Vemos en este caso que las 
p^ginas 0 y 1 de la RAM quedan desoo- 
nectadas del CPU cuando se usa este 
entorno, y ya hemos explicado que de- 
ben utilizarse las rutinas de lecture y gra- 
bacidn entre slots para acceder a la mis- 




CENTROS DE ASISTENCIA AL USUARIO DE TALENT MSX 


CAPITAL FEDERAL 

Taller Logo de computacidn 
Junin 1930 

Centro de Computacidn CIfnica 
Asistencia al Usuario Discapacitado 
Ramsay 2250 - PabelkSn F 
Tel. 784-2018 

Barrio Norte 

Uriburu 1063 - Tel. 83-6892/826-6692 


Belgrano 

Cabildo 735 - Tel. 772-9088 


Flores 

Oral. Artigas 354 - Tel. 612-3902 
Palermo 

Guatemala 4733 - Tel. 71-4124 
San Telmo 

Chile 1345 - Tel. 37-0051 al 54 
GRAN BUENOS AIRES 
Caseros 

Medina y Aiberdi - 1 er piso - Tel. 750- 
8016. 

Casteiar 

C. Casares 997 - Tel. 629-2247 


Lands 

CaaguazO 21 86 - Tel. 240-0378 
Mor6n 

Belgrano 160 - Tel. 629-3347 
Quilmes 

Moreno 609 - Tel. 253-6086 al 89 
Ramos MeJIs 

Bolfvar 55 - ler. piso - Tel. 658-4777 
San Isidro 

Av. Centenario 705 - Tel. 743-9678/747- 
6094 

San Justo 

Perd 2515 (esq. Arieta) 


Pdg.20 




Figura 1: Disposici6n de slots sin 
Memory Mapper (MSXl) 


El CPU ve 


FFFF+- 


SlotO 


SIot1 


I pdgina 3 del slot 1 |<- 

COOOh + 


8000 +- 


p^gina 2 del slot 1 


-+ +- 


1 RAM 1 

4 f 

1 RAM I 

-+ + h 


I piigina 1 del slot 0 fi<- 1 ROM | | RAM | 

4000 + + H H H f 


I p^gina 0 del slot 0 fi<- 1 ROM | | 

0000 H ► +-. — h +- 


RAM 


ma. 

Si contamos con que cada slot puede ex- 
pandirse a su vez, tenemos que, por ca- 
da pagina, pueden setearse hasta 16 
bancos de 1 6 kbytes cada uno, o sea 256 
kbytes por cada pagina, lo que sumando 
todos los slots nos da 1 Mbyte 'ledrica- 
mente posible”. 

Ahora bien, el hardware de la MSXl per- 
mite utilizar los slots 2 y 3 para incorpo- 
rar ROM y RAM externa (como es el ca- 
se de la disquetera que incorpora una 
ROM). Si tomamos que por cada slot se 
incorporan 256 kbytes (si estSn expandi- 
dos), aparecen los tedricos 51 2 kbytes 
de ampliacidn para la MSXl. 

Sin embargo, si utilizamos slot expandi- 
do, hay que usar la posicidn de memoria 
&HFFFF como registro de slot expandi- 
do, y su manejo es bastante engorroso. 
Ahora, con el Memory Mapper se puede 
asignar cualquier banco de 1 6 kbytes de 
la memoria “mapeada” a la pdgina que 
mejor nos parezca, con s6lo efectuar un 
OUT al registro de Memory Mapper de la 


pdgina que dese- 
emos utilizar. 

En el caso de la 
MSX2 Turbo, los 
bancos utilizados 
van del 0 al 7. En 
este caso, la es- 
tructura Idgica es 
la siguiente (usa- 
mos el mismo e- 
jemplo, o sea, 
desde MSX BA- 
SIC): (Ver figura 
2 ) 

La configuracidn 
que mostramos 
corresponde a la 


Talent MSX2 Turbo. Cuando el sistema 
se inicializa, laconfiguracidn utilizadaes 
la siguiente (Ver figura 3) 

La inicializacidn del Memory Mapper s6- 
lo escribe los valores de la tabla en los 
pdrticos I/O, lo que no afecta al hardwa- 
re que no lo tiene. Esta inicializacidn no 
detecta si exists o no Memory Mapper. 
Luego de inicializar el mapper, el sistema 
continua con la busqueda de ROM y 
RAM. Si el RAM est^i "mapeado” o no, 
depends del hardware del slot que lo po- 
sea. 

El slot y la cantidad de memoria “mape- 
ada” dependen del hardware, por lo tan- 
to el software de aplicacidn que necesite 
utilizarlo deber^ encontrarlo por si mis- 


Figura 2: Disposicion de slots con Memory Mapper (MSX2). 


El CPU ve 


Slot 0 Slot 1 Registros Memoria 
(normal) (M. Mapper) M. Mapper mapeada 


-+ +- 


pSg 3 1 Del slot 1 

4 


— I banco 7 |<-FF | 7 |<- | banco 0 | 

4 4- 4 +• 4 + 

— 1 banco 3 1<-FE | 3 |<- 1 banco 1 | 

4 H 4 h 4 h 


pSg 2 I Del slot 1 |< 

+ + H 

pdg 1 I Del slot 0 |<- 1 ROM 1 | banco 2 |<-FD | 2 |<- 1 banco 2 | 

4 4- 4- 4- 4 4- 4 + 4- 4- 

p^ig 0 I Del slot 0 |<- | ROM | [ banco 5 |<-FC | 5 |<- 1 banco 3 | 

4 ^ 4 ^4■ 4 e 4- 1- 4 K 

<- I banco 4 1 


<- 1 banco 5 \ 

+ 4- 

<- 1 banco 6 | 

4 4- 

<- 1 banco 7 | 

4 4- 


Vicente Ldpez 
Av. Maipa 625 - Tel. 797-672 
Virreyes - Pdo. de San Fernando 
Avellaneda 1697 - Tel. 745-7963 

INTERIOR DEL PAIS 

Bahia Blanca - Buenos Aires 

Oral. Paz 257 - Tel. (091) 31582 

Junfn - Buenos Aires 

Gandini 75 - Tel. (0362) 27956 

La Plata - Buenos Aires 

Dalle 48 No. 529 -Tel. (021 ) 249905 al 07 


Necochea - Buenos Aires 

Dalle 61 No. 2949 - Tel. (0262) 26583 

Comodoro Rivadavla > Chubut 

San Martin 263 - Local 22 - Tel. (0967) 
20794 

Cbrdoba - Cdrdoba 

9 de julio 533 - Tel. (051 ) 20083 

Villa Marfa > Cdrdoba 

Dorrientes 1 159 - 2do. piso - Tel. (0535) 
24311 

Concordia - Entre Rfos 

Urdinarrain 50 - Tel. (045) 213229 


Mendoza -Mendoza 

Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061) 
291348/293151 

VIedma - Rfo Negro 

San Martin 24 - Tel. (0920) 21 888 


Rosario • Santa Fe 

Bar6n de Maua 1 088 - Tel. (041 ) 21 0747 


Santa Fe - Santa Fe 

Rivadavia 2553 - Loc.22 - Tel. (042) 
41832 

S.M.de Tucum^n • Tucum^n 
Bolivar 374 - Tel. (081 ) 245007 


Mar del Plata ■ Buenos Aires Parang - Entre Rfos 

Av. Luro 3071 - 1 3o. “A" -Tel. (023) 43430 Cdrdoba 67- Tel. (043) 225987 


Pag. 21 




INCON DEL USUARIO 


DE TALENT.MSX 


Figura 3: Inicializacidn de los registros de 
mapeo en la MSX2, 


Direccbn I/O 

Dato inbial 

Pbgina Lbgba 

Pbgina Ffsba 

&HFC 

03 

0 

3 

&HFD 

02 

1 

2 

&HFE 

01 

2 

1 

&HFF 

00 

3 

0 


mo. 


DIRECCIONAMIENTO 

Todo software de aplicacidn que use el 
mapper debe inicializar el direcciona- 
miento de mapeo como muestra la figu- 
ra 3, cuando le devuelve el control al BA- 
SIC oal MSXDOS. 


CAMBIO DE 
BANCO 

Si se intenta el 
cambio de banco 
desde el MSX BA- 
SIC, y no desdeu- 
na rutina en c6di- 
go de meiquina, 
se puede bloque- 
ar la computado- 

UN BIT ESPECIAL 

En la Talent Turbo, si se leeh los regis- 
tros del mapper, se verd que el bit 7 es- 
\k en uno, dando asf el valor &H81 en vez 
de 1 . Los OUTs se pueden hacer sin te- 
ner en cuenta este bit. 

SOFTWARE DISPbNIBLE 


El lector avezado ya se habr^ pregunta- 
do: ^Qu6 software soporta el Memory 
Mapper? En este nijmero comentamos 
el CP/M Plus para MSX2 que utilize un 
RAM disk y se instala en 64 kbytes dejan- 
do libres 61 kbytes para programas (?!). 
En el prbximo mimero comentaremos un 
utilitario que sali6 en Europe editado por 
Philips en, mayo de 1 988: el "Philips Ea- 
se”. Este brinda al usuario todas las po- 
sibilidades de la MSX2 atrav4s de un en- 
torno similar al de las Apple Macintosh y 
trae un paquete integrado de Procesa- 
dor de Texto, Planilla de C^ilculos, Base 
de Datos, Gr^ificos en Torta, Barra, etce- 
tera, lo que permitirfa user la MSX2 como 
estacibn de trabajo para un “Peribdico 
Escolar”. 


ATENEO DE DIVULGACION 
INFORMATICA 



a Municipalidad de Tres de Fe- 
brero, a travbs de este Ateneo, 
este llevando a cabo una tarea 
de difusibn de los diversos usos de la he- 
rramienta informbtica. 

Dentro de ese plan se realizb el “SEMI- 
NARIO DE PROPUESTAS EDUCATI- 
VAS CON INFORMATICA” con la asis- 
tencia de autoridades nacionales, pro- 
vinciales y municipales, del bmbito edu- 
cative of icial y privado, a cargo del CLAI- 
CE, organismo de investigacibn de la U- 
niversidad de Buenos Aires. 

Merece ser destacada la enorme acogi- 
da del primer curso de "INTRODUC- 
CION A LA INFORMATICA PARA DO- 
CENTES” con la participacibn de algo 
mbsde300asistentes,que se reunieron 
en una jornada de trabajo a bs efectos 
de plasmar las experiencias vividas. Re- 
cibieron, por la mahana, la visita de es- 
pecialistas y por la tarde se llevb a cabo 
una variada exposbibn de talleres, don- 
de se pudieron apreciar distintas aplica- 
ciones didbcticas de la informbtica en la 
educacibn: 

El brea de capacitacbn dicta todos los lu- 
nes de 1 9 a 21 hs un curso de INTRO- 
DUCCION AL LENGUAJE COBOL con 
partbipacbn abierta y gratuita. 

A partir de agosto se iniciaron los si- 
guientes cursos 

-”LOGO, un lenguaje computacional pa- 
ra niflos y jovenes* 


-”INFORMATICA PARA ADULTOS” 
-”INTRODUCCION A LA COMPUTA- 
CION Y AL LENGUAJE BASIC” 

El brea de Ciencia y Tbcnba ha lanzado 
la realizacbn de EXPOCIENCIA’88 que 
se llevarb a cabo entre bs dfas 1 4 y 1 7 de 
octubre en la ciudad de Caseros. Reuni- 
rb a la comunidad educativa, cientffica y 
productiva en torno a la primera “FERIA 
REGIONAL DE CIENCIAS DEL NORO- 
ESTE DEL CONURBANO BONAEREN- 
SE” y el primer “SEMINARIO DE EX- 


TENSION DE LAS ACTIVIDADES 
CIENTIFICAS Y TECNOLOGICAS EN 
LA EDUCACION”. 

Se ha concretado con lafirma TELEMA- 
TICA S.A. un acuerdo de prbstamo de e- 
quipamiento que posibilita la instalacibn 
de un aula informbtica al servicio de la 
comunidad, mediante la cual se pondrb 
en marcha un Centro de Atencbn al U- 
suarb de computadoras de la norma 
MSX. 






CONTESTANDO A LA HOT-LINE 


1) Cargue su programa: 


LOAD “PEPE 


2) En modo comando, ingrese lo siguien- 
te: 


He utilizado el BASIC-80 de Microsoft y 
he notado que cuando utilize archives re- 
latives existen problemas con los nOme- 
ros almacenados con MKI, MKS o MKD. 
i,Es asf o tengo una versidn que no fun- 
ciona? 


Respuesta: 


En efecto, existen diferencias entre el 
MBASIC y el MSX BASIC respecto al 
manejo del formate compacto de nOme- 
ros en archives relatives. La misma in- 
compatibilidad se da respecto al BASI- 
CA de IBM PC. La siguiente tabla resu- 


MSX BASIC V8 BASICA IBM 

Tengo la posibilidad de acceder a una 
PC compatible y he notado que el BASI- 
CA de IBM no lee directamente los pro- 
gramas del MSX BASIC. ^Qu6 pasos 
debo seguir para que lo haga? no es 

posible? 

Respuesta: 

En efecto, el BASICA no codifica igual 
los programas BASIC que el MSX cuan- 
do se los almacena en formate compac- 
to (0 tokenizado). La solucidn es muy 


me la situacidn respecto a los BASIC's 
disponibles para MSX y para PC respec- 
to al manejo de archives, ya que ambas 
oomputadoras son compatibles en ese 
aspecto. 

Lenguaje en MSX Lenguaje en PC 

MSX BASIC -¥ compatible -♦GWBASIC 

i 

incompatible 

BASIC 80 compatible BASICA 


tando en MSX BASIC, la mSquina se blo- 
quea. ^A qu6 se debe? 


Respuesta: 

Se debe a que la disquetera Talent DPF- 
550 y en general las de la norma MSX 
instalan en RAM una llamada que se uti- 
lize por interrupciones (se la llama cada 
1/50 seg.) y si se desconecta la disque- 
tera, busca la ROM de la misma y no la 
encuentra, con. la consiguiente "colga- 
da”. La disquetera MSX, adem^s, traba- 
ja en paralelo, b que hace que siempre 
est6 “On-Line” (disponible) para la com- 
putadora. En otras computadoras esto 
no sucede pues son de acceso serie, pe- 
ro el usuario paga esta facilbad con 
tiempo de acceso, hasta 1 0 veces mds 
lento que las disqueteras MSX. 

Si desea desconectar la disquetera y no 
la va a usar m^s, puede hacer lo siguien- 
te: 


En prbximos niimeros iremoscomentan- 
do los distintos lenguajes y utilitarios dis- 
ponibles, y cuando nos refiramos al 
MBASIC se verSn las diferencias y, en lo 
posible, c6mo salvarlas. 

DISQUETERA CONECTADA 

Si intento desconectar la disquetera es- 


FOR I-&HFD9A TO &HFFBA:POKE l,& 
HC9:NEXT 

3) Apague la disquetera y descon^ctela. 

Si lo que carga es un juego en formato 
BLOAD, puede apagar la disquetera y 
desconectarla directamente (si el juego 
no la usa...). 


MBASIC vs MSX BASIC 


simple: utilice laopcidn “,A”del comando 
SAVE. Esta opebn hace que el progra- 
ma BASIC se almacene en formato AS- 
CII (o sea como un texto). Lo mismo se a- 
plica al GWBASIC de PC y al BASIC-80 
0 MBASIC de CP/M ,en su versidn para 
MSX. 


Pig. 23 





QUE ES EL CP/M PLUS 


Muchos usuarios han consultado sobre la posibilidad de utili- 
zar el CP/M con la MSX. Incluso preguntan por que algunas u- 
nidades de disco no lo traen incorporadoy sin tener muy en da- 
ro de que se trata o para que sirve. En esta nota trataremos de 
dilucidar su utiUdad y su aplicacion en el entorno MSX, y co~ 
mentaremos la nueva version que se edito en Europa para 
MSX2 y que ya esta en la Argentina. 



P/M (Control Program 
for Microcomputers - 
Programade Control pa- 
ra Microcomputadoras) fue desa- 
rrollado por Gary Kidall, fundador 
de Digital Research Inc., para el 
microprocesador 8080 de Intel. 
Desde aquella 6poca, se han cre- 
ado versiones del CP/M que tam- 
bi6n trabajaban con los micropro- 
cesadores Zilog Z80 (el de MSX) y 
con el Intel 8085. 

Todos estos microprocesadores 
son de ocho bits, y las versiones 
de CP/M que trabajan con estos 
chips se conocen gen6ricamente 
como CP/M-80. 


LAS MSX, LAS PC COM- 
PATIBLES YEI. CP/M 

En la serie que publicamos en nOmeros 
anteriores decfamos lo siguiente del sis- 
tema MSX-DOS: 

* Compatibilidad con MS-DOS. 

El MSX-DOS, basado en el MS-DOS 
(versidn 1 .25) que es un sistema opera- 
tive para las computadoras personates 
de 16 bits, utilize el mismo formato de 
grabacidn y lecture de archives del MS- 
DOS. Por lo tanto, es compatible a nivel 
archives con el MS-DOS; esto significa 
que el MSX-DOS puede leer y escribir ar- 
chives escritos en discos del MS-DOS. 
Porotra parte, MS-DOS puede leery gra- 
bar los archives creados por el MSX- 
DOS. Ambos sistemas operatives usan 
comandos simiiares, lo que hace que los 
usuarios que estiin familiarizados con el 
MSX-DOS puedan utilizar r^idamente 
el MS-DOS cuando pasan a una mSqui- 
na mds grande tipo PC compatible. 

Utilizando aplicaciones 
enCP/M. 

El MSX-DOS posee compatibilidad de 


LAS PC COMPATIBLES Y 
ELCP/M 

Digital Research tambi^n ha desarrolla- 
do una versibn del CP/M que trabaja con 
el microprocesador Intel 8086 y 8088 de 
1 6 bits. Esta versibn del CP/M se conoce 
como CP/M-86. Este sistema operative 
trabaja en las computadoras de 1 6 bits, 
como la familia IBM PC (la IBM y sus 
compatibles), Texas Instruments Profes- 
sional Computer, y varies mbquinas del 
tipo PC. 

El software no se puede transferir desde 
mbquinas que utilizan CP/M-80. En mu- 
chos cases, sin embargo, un “cbdigo 
fuente” de un programa (el archive origi- 
nal que lo almacena) puede ser transfe- 
rido de una computadora CP/M-80 y re- 
compilarse. 

En el mundo de las PC/compatibles, el 
sistema operative MS-DOS de Microsoft 
(IBM PC-DOS) es de lejos el sistema o- 
perativo dominante. CP/M-86 encuentra 
eco en bs usuarbs que anteriormente u- 
tilizaban el CP/M-80, ya que el entorno 
de uso es totalmente similar. 


iQue es CP/M? 


El CP/M propiamente dicho es conside- 
rado usualmente como un sistema ope- 
rative. Un sistema operative, en general, 
estb pensado para actuar simultbnea- 
mente como aislacibn e interfase entre el 
hardware de la computadora y el softwa- 
re de aplicacibn (como, por ejempb, bs 
lenguajes BASIC y Pascal, software co- 
mercial, o incluso video juegos). 

El sistema operative se encarga de eje- 
cutar todas las tareas requeridas para 
acceder o catalogar los archives de un 
disquete, enviar informacibn de la me- 
moria a la pantalla, controlar la interfase 
de impresora del sistema, y otras tareas 
mundanas. 

Una de las mayores ventajas que propor- 
ciona el CP/M-80 es que genera un en- 
torno comun para bs programas de apli- 
cacibn que se utilizan en computadoras 
armadas por distintos fabricantes. 

Las diferencias entre las distintas com- 
putadoras en el entorno CP/M-80 se en- 
cuentra en dos breas: el formato de dis- 
cos y las rutinas de bajo nivel (kernel o 
nOcleo) que se conoce como Basic Input/ 
Output System (Sistema Bbsico de En- 

trada/Salida - BIOS). 


Pag. 24 


“Ilamados al sistema” con CP/M y puede 
ejecutar la mayorfa de los programas 
creados sobre CP/M-80 sin modifica- 
ci6n. La mayorfa de las aplicaciones de 
CP/M-80 pueden utilizarse con MSX- 
DOS. Esto abre la posibilidad de utilizer 
una gran librerfa de programas ya exis- 
tentes que se pueden ejecutar en las mii- 
quinas MSX. 

Ahora bien, como dijimos anteriormente, 
ladiferencia entre los CP/M-80 utilizados 
en distintas computadoras consistfa en 
el formato de disco. Si conseguimos pro- 
gramas del CP/M-80, estos programas 
pueden transferirse al sistema MSX- 
DOS sin modificacidn, con algOn progra- 
ms conversor de formato (al formato MS- 
DOS compatible). 

Esto hace que la utilizacidn del CP/M-80 
en las MSX sea realmente poco Otil, 
siempre que utilicemos una MSX1, ya 
que el MSX-DOS es compatible con el 
CP/M-80 version 2.2 y con el trOmite an- 
teriormente descrito se obtiene el objeti- 
vo deseado: usar software de CP/M-80 
en MSX. 

Sin embargo, DigKal Research ha desa- 
rrollado una versiOn mOs poderosa del 
CP/M-80 que el 2.2, llamado CP/M Plus 
(version 3.0). Este incorpora varias faci- 
lidades que permiten aprovechar al mO- 
ximo la mayor capacidad de RAM de las 
computadoras de 8 bits que utilizan "ma- 
peo” de memoria (como nuestras Talent 
MSX2 Turbo). 

CP/M PLUS PARA MSX2 

La firma RVS Datentechnik presentO en 
junio de 1 987 en Alemania, y para toda 
Europa, la version de CP/M Plus para las 
computadoras MSX2 con Memory Map- 
per (ver RincOn del Usuario de este mes) 
y 128 kbytes de Video RAM como mfni- 
mo. Los resultados de este desarrollo 
son los siguientes: 

* ImpresiOn de pantalla tres veces mOs 
veioz que en MSX-DOS. 

* Un RAM-disk rOpido (el drive M;) que u- 
tiliza la VRAM y la memoria libre del 
“mapper” (120 kbytes de capacidad con 
la configuraciOn minima). 

* Video inverso para programas como el 
Wordstar y el Multiplan. 

* Control del video compatible con la ter- 
minal DEC VT-52 para una fOcil instala- 
ciOn de los programas de aplicacidn. 

* Area de trabajo maxima para los pro- 
gramas de aplicacidn (61 kbytes de TP A, 
versus 41 kbytes que brinda el CP/M 2.2 
yel MSX-DOS). 

* Conjunto de caracteres ISO para distin- 


tos idiomas con propdsitos de comunica- 
ci6n y programas como el Wordstar y 
Multiplan. 

* Control de la RS232 desde el sistema o- 
perativo (si estd conectada). 

* Los mensajes de error de la BIOS apa- 
recen en una ventana que no destruye 
las pantallas de los programas de aplica- 
ci6n. 

* Colores diferentes para el texto y el cur- 
sor (opcional). 

La estructura bdsica del MSX-DOS y el 
CP/M Plus es muy similar, pero el CP/M 
incorpora nuevas funciones: el sistema 
del Help (ayuda) para usuarios sin expe- 
riencia, proteccidn con contraseha para 
discos y archivos, redireccidn de entra- 
da/salida desde y hacia archivos de dis- 
co, etcdtera. 

Los usuarios del CP/M Plus disponen de 
muchos programas de aplicacidn como 
el Wordstar, dBASE, Multiplan, intdrpre- 
tes y compiladores para BASIC, PAS- 
CAL, MODULA, C, FORTRAN, COBOL, 
FORTH, LISP. 

REQUERIMIENTOS DEL 
CP/MPLUS 

Para ejecutar, el CP/M Plus requiere el 
siguiente equipamiento; 

* Una computadora MSX2 con 128 
kbytes de Video RAM, una capacidad mi- 
nima de 128 kbytes de memoria de pro- 
grama y un “mapper” incorporado. 

* Como mfnimo una unidad de discos. 

* Un monitor de video, capaz de mostrar 
80 columnas de texto en la pantalla. 
Para mejorar su aprovechamiento podrf- 
amos agregar: 

Una impresora paralela (MSX o No 
MSX). 

M^sunidadesde disco. Este sistema CP/ 
M soporta hasta 6 unidades de disco 
MSX. 

Una interfase RS232 MSX que debe 
cumplir las especificaciones de hardwa- 
re de la norma, pero no se requiere la u- 
tilizacidn del soft residents. 

CARACTERISTICAS DEL 
CP/MPLUS 

Supongamos que ya estamos familiari- 
zados con el MSX-DOS o con el CP/M 
2.2 o MS-DOS, y por consiguiente ya sa- 
bemos qu6 es un archive y un nombre de 
archive. Si no es asf, deberfamos leer el 
manual de la unidad de disco o materiai 
similar. 

^Qu4 es similar al MSX-DOS? 


Comparando el MSX-DOS con el CP/M 
existen muchas cosas similares o identi- 
cas entre ambos sistemas. 

Unidades de disco: En CP/M y en el 
MSX-DOS las unidades de disco tienen 
por denominacidn A, B, ... El. nombre de 
la unidad activa siempre se muestra en el 
indicador del sistema. Por ejempio: 

A> 

Si deseamos cambiar a otra unidad, sim- 
plemente ingresemos el nombre seguido 
de dos puntos (:). Por ejempio: 

A>B: 

B> 

SImulador de unidad: Como en MSX- 
DOS, el CP/M Plus para MSX2 utiliza un 
simulador de unidad para la unidad B, si 
se estd trabajando con un sistema de un 
solo disco. Si se selecciona el disco B, el 
simulador le pedirS que inserte el disco 
para la unidad B, y si vuelve a seleccionar 
la unidad A, el simulador le pedird que in- 
serte el disco de dicha unidad. Todos los 
programas de aplicacidn “creen” que el 
sistema posee dos unidades de disco, lo 
que es Otil para copiar datos. 

RAM disk: El sistema CP/M Plus incor- 
pora un RAM disk cuyo nombre de uni- 
dad es M (M de Memoria). Dado que los 
datos de la unidad M se almacenan en la 
RAM de la computadora, el acceso a es- 
ta unidad es mucho m^s r^ido que las u- 
nidades de disco reales. Sin embargo, si 
se apaga la computadora o se resetea el 
sistema, bs datos almacenados en esta 
unidad se pierden totalmente. 

Archivos y nombres de archive: Los 
nombres de los archivos se integran en 
ambos sistemas con tres elementos: 

1 ) Nombre de la unidad de disco: se co- 
loca A:, B:, etcetera. Esta parte del nom- 
bre es opcional y si no se coloca el CP/M 
asume la unidad activa. 

2) El segundo componente es el nombre, 
que incluye de 1 a 8 caracteres (letras, 
nOmeros y algunos caracteres especia- 
les). 

3) Eltercertipo es la extensidn y general- 
mente se utiliza para identif bar el tipo de 
archive. Por ejempio, .TXT para textos y 
.COM para comandos o programas. Se 
debe separar la extensidn del nombre 
con un punto (.). 

Caracteres comodines: Su utilizacbn 
permits referirse a un grupo de archivos 
(por ejempio, para la copia). Estos carac- 
teres son el signo de pregunta (?) para in- 
dicar que se espera un car^cter (sin im- 
portar cudil) en esa posicbn y el asteris- 
co (*) para una secuencia arbitraria de 
caracteres. 

EJemplos: VER?.COM para todos los 
archivos del tipo .COM que comienzan 

Pag. 25 


con VER seguido con un car^cter. 

*.COM todos los archivos del tipo 
.COM. 

*.* todos los archivos 

DA*.COM todos los archivos del tipo 
.COM que comienzan con DA 
Archivos de programas (o sjecuta- 
bles): Los archivos ejecutables en am- 
bos sistemas deben tener por extensidn 
.COM. Adem^s, estos programas pue- 
den tomar par^metros de la Ifnea de co- 
mandos. Para m^s detalles, veamos el 
manual del MSX-DOS. 

Archivos Batch (para procesamisnto 
por lotes): Los archivos batch son archi- 
vos de texto que contienen Ifneas de co- 
mando del CP/M (o MSX-DOS). Cuando 
se ejecuta un archive batch, las llneas 
que el mismo tenga almacenadas se van 
ejecutando en orden consecutive. La ex- 
tensidn de los archivos batch es .SUB (y 
en MSX-DOS es .BAT). Para ejecutar un 
archive batch en CP/M se debe ingresar 
el siguiente comando: 

A>SUBMITXXX 

debiendo estar almacenado en el disco el 
programs SUBMIT.COM y el archive 
XXX.SUB 

Luego de inicializarse el sistema, el CP/ 
M busca el archive batch PROFILE.SUB 
y, si lo encuentra, lo ejecuta autom^tica- 
mente. (En MSX-DOS el nombre equiva- 
lente es AUTOEXEC.BAT). 

Ndtese que la ejecucidn de los archivos 
batch requiere en CP/M que el programs 
SUBMIT.COM est6 disponible en el dis- 
co. El CP/M carga este programs antes 
de ejecutar los archivos batch. El disco 


active no debe estar protegido contra es- 
critura, yaque el CP/M crea un archive in- 
termedio para el proceso por lotes. 

Comandos del CP/M 

El CP/M Plus ofrece varies comandos y 
programas de aplicacidn. Describiremos 
en la figura 1 algunos de los comandos 
mds utilizados (y su equivalents en MSX- 
DOS) 

Si no se especifica unidad, el comando 
trabaja sobre la unidad activa. Tenga- 
mos en cuenta la diferencia en los pard- 
metros de los comandos REN y PIP. 
Los comandos DIR, ERA, REN y TYPE 
son comandos residentes. Se encuen- 
tran presentes en la memoria de la com- 
putadora cuando se ingresan comandos 
del CP/M. 

En cambio, los comandos PIP y DATE 
son, a diferencia del MSX-DOS, no resi- 
dentes y se deben cargar del disco cada 
vez que se los desea ejecutar, como 
cualquier otro programa. Estos coman- 
dos se denominan ‘transient com mands" 
(comandos transeCintes o “depaso"). Pa- 
ra usar estos comandos, el archive que 
corresponda a dicho comando (.COM) 
debe estar disponible en el disco active o 
en el disco que se especifique. 

En algunos cases, los comandos resi- 
dentes que se empleen con opciones es- 
peciaies requieren la carga de una parte 
transiente. 

Nuevas funciones del CP/ 
M Plus. 

Las siguientes funciones son exclusivas 


del CP/M Pius y no est^n disponibles en 
el MSX-DOS. 

Obtenlendo ayuda: Utilizando el pro- 
grama HELP se puede pedir informacidn 
sobre los comandos CP/M y sus opcio- 
nes. Cuando comienza el programa 
HELP se muestra una lista de los tdpicos 
disponibles. Cuando necesitemos infor- 
macidn, ingresemos el tdpico y obtendre- 
mos por pantalla la respuesta. 

Atributoa de archives: Se pueden mar- 
car tos archivos con “banderas”o “atribu- 
tos” especiales. Algunos de estos atribu- 
tos tienen significados especiales, mien- 
tras que otros se pueden usar como de- 
seemos. Para cambiar o colocar atribu- 
tos, utilizar el comando SET. 

Los atributos disponibles son: 

RO: Read Only; s6lo para lectura, prote- 
ge al archive contra cambios o su borra- 
do. 

RW:Read Write: Es loopuestode RO. El 
archive puede ser cambiado o borrado. 
Por defecto, todos los archivos son RW. 
SYS: Archive del sistema: El archive es 
invisible y no serd mostrado por el co- 
mando DIR. 

DIR: Archive que no es del sistema: el ar- 
chive se muestra con el comando DIR 
(por defecto). 

ARCHIVE ON/OFF: Este atributo brinda 
un mecanismo sofisticado de backup 
(copia de respaldo), que trabaja en con- 
junto con el PIP. Una opcidn especial del 
PIP copia unicamente los archivos que 
no han variado desde la OHima copia. 
Luego de la copia, este atributo se activa 
para indicar que la ha realizado. 

F1..F4 ON/OFF: Atributos definidos por 
el usuario. 

Areas de usuario: Un disco de CP/M tie- 
ne hasta 1 6 Sreas diferentes de usuario. 
Las Sreas de usuario son discos dentro 
de un disco (como los subdirectorios del 
MS-DOS) y se numeran de 0 a 15. 
Todos los archivos del disco se pueden 
transferir, usando el PIP, a una de esas i- 
reas de usuarb. Al inicializarse el siste- 
ma, se activa el drea de usuario 0. Con el 
comando USER se puede cambiar a o- 
tra. 

S6lo se tiene acceso al drea de usuario 
activa. Existe una excepcidn Citil a esta 
regia: a los archivos del sistema en el 6- 
rea de usuario 0 (Atributo SYS) se acce- 
de desde todas las Sreas de usuario. 
Almacenamlento de facha y hora: Si se 
prepara un disco con el comando INIT- 
DIR, se le puede pedir al CP/M que alma- 
cene la fecha y hora en que fue creado, 
accedido o modificado un archive utili- 
zando el comando SET. Una opcidn es- 
pecial del comando DIR nos muestra es- 


FIGURAl 


Comando CP/M 

Propbsito: 

Comando MSX-DOS 

DIR especificacibn 

Muestra todos los archi- 
vos que cumplen la es- 
pecificacibn. 

DIR especificacibn 

ERA especificacibn 

Borra el/los archivo(s) es 
pecificados del disco. 

DEL especificacibn 

REN nuevo.ext=viejo.ext 

Cambia el nombre del 
archive “viejo” a “nuevo". 

REN viejo.ext nuevo.ext 

PIP destino-fuente 

Copia los archivos de es- 
pecificacibn luente" al 
archive destine. 

COPY fuente destine 

TYPE especificacibn 

Muestra por pantalla el 
archive de texto especifi- 
cado 

TYPE especificacibn | 

DATE 

Muestra la fecha actual 

DATE 


Paf . 26 



te dato. 

Proteccldn de contrasefia: Con el co- 
mando SET se puieden incorporar con- 
trasenas (passwoi’ds) a discos y archi- 
'vos. S6lo los usuarios que conozcan la 
(X>ntrasena tendriiri acceso al disco o sus 
archivos. En la espocificacidn del archive 
s e debe agregar, separado por punto y 
coma {;), la contrasefia (P.ej: DATE;SE- 

c;reto). 

P'ar^metros de bOsqueda: Cuando no 
so especif ica la unidad de disco para la e- 


jecucidn de un comando o un archive 
batch, el sistema busca en la unidad ac- 
tiva. Con el comando SETDEF se le pue- 
de pedir al CP/M que busque en mds de 
una unidad. 

Dispositivos: El CP/M hace una distin- 
ci6n entre los dispositivos Ibgicos y flsi- 
cos. Los dispositivos Ibgicos son los de la 
figura 2. 

El dispositive CON: se utiliza para in- 
gresar comandos y mostrar resuKados. 
El dispositivo LST: se utiliza para im- 
presiones. Se puede acce- 
der a todos bs dispositivos 
bgicos con el comando PIP 
como fuente o destinatario 
de dates. 

Todos bs dispositivos bgi- 
cos se asignan a uno o m^s 
dispositivos fisicos. Los dis- 


tlGURA 2 


Dispositivo L6glco 

Nombre 

Consola 

CON: 

D ispositivo de Listado (impresora) 

LST: 

Diispositivo Auxiliar 

AUX: 


FIGURA 3 


Disipositivo Ffsico 

Nombre 

Dispositivo L6gico Asignado 

Tec;lado y Pantalla 

CRT 

CON: 

Impresora MSX 

LPT 

LST: 

Imp resora No-MSX 

LPT1 


Intel iase RS232 (si estdi disponible) 

RS232 

AUX; 

Ni eintrada ni salida 

NULL 



positives fisicos difieren entre sistema y 
sistema. 

EstSndisponiblesen lafiguraS bs dispo- 
sitivos fisicos. 

EL CP/M permhe cambiar esta asigna- 
ebn con el comando DEVICE. Por ejem- 
pb, se puede utilizar una RS232 como 
dispositivo consola (CON:) o una impre- 
sora serie con el dispositivo LST: 
Intercamblo de archivos entre CP/M y 
MSX: Algunos programas corren en CP/ 
M y tambi6n en MSX-DOS. Es posible 
procesar dates con programas CP/M y 
MSX. Por b tanto es posible transferir da- 
tes entre MSX y CP/M y viceversa. Se de- 
ben emplear bs utilitarios MSXTOCPM y 
CPMTOMSX para latransferencia de ar- 
chivos y programas, pues el formate de 
discos CP/M no es compatible con el 
MSX-DOS. 

CONCLUSIONES 

El CP/M Plus es un sistema operative po- 
deroso que amplla las posibilidades de u- 
so y que, empleando los mejores recur- 
sos de las MSX2, lleva al usuario "serio” 
las prestaciones de las PC de 8 bits al en- 
torno MSX2. 


Hugo Daniel Caro 



EIL PROGRANADOR DEL ANO 





PPREMIO: U$S400 
2^PREMIO: U$S200 
32PREMIO: U$S 100 


DIPLOMAS PARA 
TODOS LOS 
CONCURSANTES 


lu \S BASES SE PUEDEN ENCONTRAR EN LA RE VISTA K64 
EL CIERRE DE RECEPCIONDE TRABAJOS SERA EL 30 / 9 / 88 


r 

P4gr. 27 






s 


LA CAZA DE 
HELICOPTEROS 


resentamos un juego que mues- 
tra las posibilidades del LOGO 
MSX en la animacibn de grbficos 
y el uso de vectores. 

Ya hemos mencionado en varies notes 
sobre el tema que LOGO es un podero- 
so lenguaje de programacibn, que pose- 


e una serie de caracteristicas que lo ha- 
cen sumamente flexible y estructurado. 
El propbsito de esta note es demostrar, a 
travbs de un procedimiento de juegos, 
cbmo pueden conjugarse un buen nu- 
mero de las posibilidades que se ofrecen 
en la versibn MSX. 



Dentrodelosrecursosquesehan utilLza- 
do no estbn los grbficos de tortuga, ipor 
considerarse que es bste el aspecto nnbs 
difundido del lenguaje (y el unico que co- 



LISTADO DE LOS PROCEDIMIENTOS 


para <z::si. 2 z:s«. 

si no nombre? "ya [ref 10 24 
preparar hacer "ya 1 ] 
bp avion esperar 150 
helicoptero cazar 
fin 

para : d : tL 

si :d > :h [parar] 
ponfig :d cosa (palabra "fig :d) 
ref : d + 1 ; h 
fin 

para 

fcolorf 14 ftexto 23 ot bp 
activar mp tpdas sp f color 0 mt 
hacer "list [1 23456789] 
hacer "misil [8 q] 
fin 

para sl v i co xa. 
activar 1 ffig 12 
fx 0 fy -40 fcolor 1 
activar 2 ffig 13 
fx 0 fy -51,5 fcolor 1 
activar 3 ffig 14 
fx 0 fy -63 fcolor 1 
activar 4 ffig 11 
fx 0 fy -40 fcolor 4 
activar 5 ffig 15 
fx -16 fy -51,5 fcolor 1 
activar 6 ffig 16 
fx 16 fy -51,5 fcolor 1 
activar 7 ffig 23 
fx 0 fy -64 fcolor 0 
activar 8 ffig 10 
fx -9 fy -48 fcolor 8 
activar 9 ffig 23 
fx -9 fy -52 fcolor 0 


activar : list mt 
fin 

para 1 ± <i? cz> jp-fc ^ x-* cd 

activar 10 ffig 7 fx -125 fy 60 
fcolor 4 frumbo 90 fvel 7 mt 
fin 

para <z? st z: ar~ 

activar 7 fcolor 8 
activar ; list palanca 
fin 

para X 2a.xa.c:?z5i 

hacer "k mando 1 
si no :k = 0 [ mover . avion] 
si boton? 1 [ disparo. misil pararl 
palanca ^ 

fin 

para mcD'V'Qar- . stvXcDTa. 
si :k = 3 [ cada Cfx coorx + l]] 

si :k = 7 Ccada Lfx coorx - l] ] 

si :k = 1 [pedir [5 6] 

[si no fig > 19 

[cada [ffig fig + 2]]]] 
si :k = 5 Cpedir [5 6] 

[si no fig - 2 < 15 

[cada (ffig fig - 2]]]] 

fin 


para mXsXX 

pedir 2 [hacer "x2 coorx 
hacer "y2 coory] 
activar 8 fy :y2 + 2,5 
activar 9 fy ; y2 - 1,5 
activar : misil fx : x2 - 9 
cada [fcolor quien] esperar 10 


frumbo 0 fvel 12 control . misil 
fin 

para <z^cDn.“fcx~cz>X . mXsX X 
si coory > 64 [desactivar : misil 
palanca parar] 
pedir 10 hacer "xy pos 
si abs (coorx - primero : xy) < 8 
[si abs(coory - ultimo : xy) < 6 
[desactivar .-misil explosion 
restaurar parar]] 
control , misil 
fin 

para cXq “ b ± 
activar .-act 
fcolor 0 fvel 0 fx -128 
fin 

para ^^cpxXcosXcDxi. 
activar 10 ffig 24 fcolor 8 
caida parar 
f in 

para 

si coory < -60 [fvel 0 pararl 
frumbo rumbo + 1,7 esperar 5 
caida 
f in 

para 

bp ftexto 18 fcolorf 12 
activar 0 rat 
f in 

para stlos ; xx 
si ;n < 0 [ resjrutrs-ta - ; n] 
[respues'ca :n] 

f in 


LISTADOS DE LAS FIGURAS 


hacer "figlO [l31111113300 
00000 128 000000 128 128 0 0 
0 0 0 o] 

hacer "figll [oi3 3 0000000 
112 112 96 64 0 0 128 192 192 0 8 8 8 
8 16 0 14 14 6 2 0 ] 

hacer "figl2 [000036444777 
15 31 63 127 0000 192 96 32 32 32 
224 224 224 240 248 252 254] 

hacer "figl3 [255 255 255 255 7777 
7 7 7 7 7 15 31 63 255 255 255 255 
224 224 224 224 224 224 224 224 224 
240 248 252] 

hacer "figl4 [ 127 255 243 193 0000 
00000000 254 255 207 131 000 
OOOOOOOOOl 


hacer "figl5 [o 3 127 127 0 0 0 0 0 ( 
0 0 0 0 0 0 31 255 255 255 00000 
0 0 0 0 0 0 0 ] 

hacer "figl6 [248 255 255 255 0 0 0 < 
000000000 192 254 254 0 0 0 i 

0000000 o] 

hacer "figl7 [o 0 0 1 7 31 63 56 0 0 
0000007 31 127 255 252 224 0 0 
0000000 O] 

hacer "figlS [224 248 254 255 63 7 0 
000000000000 128 224 248 
252 28 0 0 0 0 0 0 0 O] 

hacer "figl9 [000000013714 
12 0 0 0 0 3 7 15 31 62 124 240 224 
192 0 0 0 0 0 0 O] 


hacer "flg20 (l92 224 240 248 :i24 62 
15 73000000000000 00 

128 192 224 112 48 0 0 0 o] 

hacer "fig21 [OOOOOOOO 0000 
1 1 1 0 7 7 15 15 30 30 60 56 120 112 

224 224 192 128 128 Oj 

hacer "fig22 [224 224 240 240 120 120 

60 28 30 14 773110000 0000 

0 0 0 0 0 128 128 128 o] 

hacer " f ig23 [o000 137'i^7773 
31110000 128 192 224 : 224 224 
224 224 192 192 128 128 128] 

hacer "fig24 [l28 2 42 0 33 20 6 67 25 
51 35 4 192 8 34 8 136 2 96 72 89 208 
132 212 160 200 168 2 160 1^53 0 68] 


Paff.28 





noce el lego), pero sf se han empleado CURSIVIDAD, los procedimientos tipo 
los ACTORES, las VARIABLES, el uso OPERADORES (que dan una respuesta 
delJOYSTICK(tantolapalancademan- al comando que lo llama), manejo de 
do como el botdn de disparo), las ES- LISTAS, etcetera. 

TRUCTURAS ALTERNATIVAS, la RE- 



USODE 

VECTORES 

Dado que la computadora es una mdiqui- 
na de simular y que LOGO no puede ma- 
nejar VECTORES con la mismafacilidad 
del BASIC, hemos hecho ‘como si’ la po- 
sibilidad existiera, y para dicho fin crea- 
mos "REF” (REasignar Figuras). 

El procedimiento REF actua recursiva- 
mente sobre los cddigos de las figuras 
previamente almacenadas con OBFIG, 
reasignindolos mediante PONFIG. 
Observemos en el listado adjunto que 
para lograr el cometido propuesto se uti- 
liza — > COSA (PALABRA “FIG :D). CO- 
SA es una primitiva que da por respues- 
ta el CONTENIDO de una variable cuyo 
nombre debe darse como argumento. 
Como puede verse, las soluciones son 
f^ciles... ^No? 

UNA SORPRESA 

Quienes se tomen el trabajo de copiar 
correctamente todo el listado (procedi- 
mientos y figuras), podrim descubrir que 
el avi6n no s6lo puede desplazarse por la 
pantalla y disparar sus misiles, sino que, 
ademas, es del tipo de GEOMETRIA VA- 
RIABLE en sus alas. 

Esto se logra moviendo la palanca del 
joystick hacia adelante, con io cual las a- 
las se pliegan y aumenta la velocidad, o 
hacia atrits, con lo que vuelven a su po- 
sicidn natural. 


ESTRUCTURA DE CAZA 


Gustavo 0. Delfino 


— REF 10 24 

- ya? =- no PREPARAR 

CiiZA — hacer ”ya 1 

- ya? = si AVIOW 

HELICOPTERO 
— CAZAR. 

> PALANCA < — ^ 


mando? boton? 


MOVER. AVION DISPARO. MISIL 


CONTROL. MISIL 


acierto fallo 


DESACTIVAR DESACTIVAR 


EXPLOSION 


CAIDA 


RESTAURAR 


> fin < 





OR TILE eiOS 


Todos nosotros sabemos lo 
quo es jugar y no llegar al final 
del entretenimiento. 

Nuestros nervios crecen y la 
curiosidad es enorme, pero 
la pantalla dibuja el tr^gico 
mensaje: GAME OVER. 

La computadora suf re golpes 
de todo tipo, nos tranquiii- 
zamos, y luego nos dirigi- 
mos a la codna para almor- 
zar. 

Este articulo no estii destina- 
do a convertir un programa 
en i6cil", pero nos dar^ “ayu- 
das” para llegar a una sec- 
ci6n del mismo que se mere- 
ce el tftub de “muy dificir. 
Para ofrecer un ejempb el 
STOP en un juego nos puede 
dar: 

- Tiempo para pensar (ic6* 
mo continOo?). 

- Tiempo para descansar. 

Y para otras cosas que se 
nos ocurran. 

Personalmente creo que in- 
gresar en el programa (sin 
ningun fin “piratesco”) es fa- 
vorable para (\ usuarb. Este 
ha pagado por el programa y, 
si desea conocer lodo” el 
soft, seguramente necesKa- 
rk un Iruco” para observar el 
final de b adquirido. 

Los quince programas anali- 
zados son de entretenimien- 
tos. 

Los programas educativos y 
utilitarios, generalmente, no 
encienden el mismo entu- 
siasmo que un juego. Existen 
algunas alternativas; 
SYSTEMAC difunde exce- 
lentes programas educati- 
vos, por ejempb. 

AquI tendr^n los trucos que 
hemos encontrado en estos 
entretenimientos. 


GALAGA 


do el pulsador presbnado, 
disparard hasta que dejemos 
de pulsarb. 

Posee tres clases de dispa- 
radores: 

• Joystick (cualquier dispara- 
dor). 

- Barra espaciadora. 
-Tecla-Z-o-X’. 


STOP. 

Es posble "apagar” la meb- 
dfa que posee el juego. pul- 
sando SELECT; si la pulsa- 
mos nuevamente la mOsica 
regresard. 


CHAMPION 

SOCCER 


OIL’S WELL 


Soporte: casete, disco. 

Para interrumpirlo; RE- 
TURN. 

Pulsando nuevamente RE- 
TURN eliminaremos el 
STOP. 



Soporte: casete. 

Para interrumpir el juego: 
STOP. 

Pulsar nuevamente STOP 
para continuar el partido. 
Este juego no es el Soccer de 
la empresa japonesa KONA- 
Ml. 


Por el sopor- 
te utilizado, 
casete, este 
entreteni- 
miento es de 
menores ca- 
racterlsticas 
que el Soc- 
cer Konami, 
que se en- 


Movimientos: 

- Cualro teclas del cursor. 

- Joystick. 

Paradevolver la manguera al 
punto de partba, pulsar: 

- Barra espaciadora. 

- Bot6n del disparo (joystick). 


cuentra en cartucho. 


STAR 

AVENGER 


VOLGUARD 


Soporte: disco. 
Disparadores: 

- Joystick (disparamos ba- 
las). 

- Barra espaciadora (elimina- 
mos balas y bombas en tie- 
rra). 


CHOPLIFTER 


Soporte: casete, disco. 

Para producir una interrup- 
cbn, pulsar STOP. 

Para continuar pulsar nueva- 
mente STOP. 

Este juego posee disparo 
continuo es decir, matenien- 


Soporte: casete. 
Interrupcbn: STOP. 

Pulsar STOP para continuar. 
Para cambiar de direccbn, 
pulsar GRAPH. 


MroWAY 

BATTLE 


DRAGON’S 

LAIR 


La “mira'' de la pantalla del 
programa se puede contro- 
lar: 

- Con el joystick. 

- Con las teclas del cursor. 

- Con teclas del teclado, a sa- 
ber: 

W: arriba. 

A: izquierda. 

J: derecha. 

Z: abajo. 


TIME PILOT 


Soporte: casete. 

En el mend elegiremos la op- 
ci6n 3 (KEYBOARD), es de- 
ar jugar con el teclado. Para 
disparar utilizamos la barra 
espaciadora, pero tambidn la 
tecia SELECT es un excelen- 
te disparador. 


HUNCHBACK 

H 


Soporte: casete. 

Para bgrar una interrupcbn: 
CTRL-STOP. 

Para desactivar el STOP: 
presbnar el botdn FIRE del 
joystick. 


Soporte: disco. 

Con la tecia “P" bgramos una 
PAUSE. Con CTRL-STOP 
desactivamos el STOP im- 
puesto anterbrmente. 

Existe un menu en el que ele- 
gimos el escenario en donde 
jugaremos (opcbnes: A has- 
ta la J). Si pulsamos F4-F9, 
en vez de una tecia, comen- 
zaremos en una pantalla i- 
ddntica a la opcbn G (City). 


TAN TAN 


Soporte: disco. 

Para suicidarnos: CTRL- 
STOP. 

El TAN TAN es un juego de 
laberinto (el PAC-MAN co- 
menz6 con esta modalidad 
de juego), pero dedicado a 
bs nihos de 6 a 10 ahos, por 
su sencillez. 

(Aunque bs mds grandes 
pueden jugar, sin tener nin- 
gdn tipo de problemas.) 


Soporte: casete. 

Para suicidarnos: CTRL- 


Soporte: casete. 

Antes de comenzar la parti- 
da, habr^ que elegir: 

- Nivel del juego. 

- Vebcidad del juego. 
Cuando nos encontramos en 
el juego y pulsamos ESC, 
sakfremos del mismo y, re- 
gresaremos a colocar el nivel 
y vebcbad del juego. 


BOULDER- 

DASH 


Soporte: casete. 

Interrupcbn del juego: RE- 
TURN. 

Para continuar, pulsar RE- 
TURN, nuevamente. 

Para suicidarnos, pulsar 
ESC o cualquier tecia de f un- 
ci6n (FI, F2. F3. F4, etc6te- 



ra). 

El ‘‘hombrecito" posee la ca- 
pacidad de “empujar las pie- 
dras” qua encuentra en su 
pantalla, solamente una pie- 
dra, es dacir no podremos 
trasladar dos o “piedras” 
con un solo movimiento cor- 
poral. 

KEYSTONE 

kaper^^^ 

Soporte: casete. 

Para eliminar la melodfa, pul- 
sar STOP. Para qua ragrasa, 
pulsar nuavamanta STOP. 
Con ESC logramos intarrum- 
pir al juago, continuamos pul- 
s^ndola nuavamanta. 

BACK TO THE 
FUTURE 

Soporta: disco. 

Para intarrumpir al “match”, 
pulsar STOP. Puls^ndola 
nuavamanta, continuamos 
con nuastro juago. 


PARA OPCION 
NUMERO^^ 

Esta truco para la opcidn F3 
dal programa qua viana an la 
computadora Talant MSX 
DPC-200. 

Su nombra: DPC-200 (por al 
modalo da la computadora). 
Sa divida an tras saccionas: 
FI Organo. 

F2 Graficador. 

F3 Juago. 

Esta programa sa puada bra- 
kaar o “cortar”, pulsando si- 
mult^naamanta CTRL- 
STOP. 

Nos concantraramos an al 
juago o “Gama" (opcibn F3). 
Pulsando STOP, logramos u- 
na intarrupcibn an al juago. 
Pulsbndola nuavamanta, 
continuamos la partida. 

Si pulsamos CTRL-STOP, 
saldramos dal antratani- 
mianto. Daspubs coloqua- 
mos RUN 1 61 0 y comanzarb 
al juago nuavamanta. Paro 
nuastro parsonaja sa dasfi- 
gura al sar conducido por la 


pantalla, y nuastros anami- 
gos al ancontrarnos no nos 
producan absolutamanta na- 
da. 

Con asto obtandramos; 

- Juago fbcil (sin "ansmigos”, 
ni obstbculos, saivo al TEM- 
PO). 

- La misibn as fbcil da com- 
platar. (Misibn: obtanar los 
nOmaros qua figuran an ia 
pantalla. Nota: tandramos 
qua ir tombndolos por ordan 
da manor a mayor; ajampio: 
primaro al caro, daspubs al u- 
no, atcbtara). 

En la Knaa 1 840 racibimos al 
BONUS, aquf ancontrarnos 
L-L+1. 

Esto as qua al Bonus nos ob- 
saquia una vida. 

Si an vaz da 1 colocamos otro 
nOmaro, obtandramos tantas 
vidas como indique ai nOma- 
ro coiocado. 

Es dacir, si posaamos 1 vida 
y an la llnaa 1 840 colocamos 



L-L-t-19, daspubs dal BO- 
NUS tandramos 20 (vainta) 
vidas para nuastro parsona- 
ja. 

PaquaPia dascripcibn dai pro- 
grama: 

Llnaa 630: Comianza al ma- 
nO principal (FI , F2 y F3). 
Llnaa 1610: Comianza al jua- 
go (opcibn F3). 


Llnaa 730: Comianza al br- 
gano (opcibn FI). 

Llnaa 1270: Comianza al 
graficador (opcibn F2). 

Llnaa 10: Comianza la pra- 
santacibn dal programa (qua 
posaa grbficos, formando 
TALENT MSX DPC-200). 
Eso as todo lo qua hamos a- 
variguado, as para ustades. 
Ojalb aprochemos estas “a- 
yuditas" y cumplamos con al 
suaho da raalizar por com- 
plato al juago qua mbs dasa- 
a. 

Nota: los trucos qua incluyan 
nominacibn da teclas solo 
fuaron raalizados sobre el te- 
clado de una computadora: 
TALENT MSX DPC-200. 

Elio significa qua la utiliza- 
cibn de teclas para cumplir 
con un determinado 'Iruco” 
solo es asegurada para la 
computadora MSX DPC- 
200 . 

Tambibn la denominacibn 
del soporte asegura el fun- 
cionamiento del 'truquito”. Si 
sa prueba un juago en case- 
te cuando el truco f ue realiza- 
do en disco, no sa asegura el 
buen funcionamiento del tru- 
co. Aunque el hecho de qua 
un truco en disco no funcione 
en casete es dificil, dado qua 
la mayorla de los juegos 
cambian de formato (disco a 
casete, por ajampio), paro no 
sa transforma su forma natu- 
ral de prog ram acibn, es dacir 
no sa “rompe” el esquema del 
juago, porque bste haya sido 
“pasado” de formato. 

Gonzalo Diego Paha 


INFORMA 


hsrdy computadon srI 


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— 

SERVICE OFICIAL PARA TODO EL PAIS REPUESTOS 
ORIGINALES PARA TODA LA LINEA CZY ZX 
ASESORAMIENTO INTEGRAL (IBM - APPLE) EN SOFTWARE 
HARDWARE Y TELE INFORMAT I CA 
PRESUPUESTOS EN 48 hs . ENVIOS AL INTERIOR 


ITUZAINGO 884 CAP. (1272) TE . 362-5876/361-4748 DELPHI:ANGEL 





BREAiyN|_^ 

Break out, Arkanoid, Krac- 
kout, ^cudntosprogramasse 
han hecho y se han mejorado 
en este estilo, uno de los cl^* 
sicos de video juegos? 

Sin embargo, como todo cld- 
sico que se precie, sigue go- 
zando de especial acepta- 
ci6n y se siguen introducien- 


nar rdpido con los ladri-/ 
llitos. Todo esto de acuerdo a 
qu6 "bola sorpresa” pase de- 
lante de nosotros. Otra posi- 
bilidad es triplicar las peloti- 
tas para nuestro bien y de- 
sesperacidn (suele ser dificil 
mantener las tres en juego 
por mucho tiempo). 

En niveies superiores hay un 
timbre. Debemos evKar pe- 
garle ya que su ruido desper- 
tar6 a la mosca tse tse y 6sta 
nos comenzari a seguir. Si 
nos agarra, caeremos en un 


do variantes para hacerlo 
mils entretenido y sorpren- 
dente. Este es el caso de 
BREAK IN. 

No sabemos, a pesar de que 
en nuestra redaccidn lo he- 
mos probado hasta el can- 
sancio, cuiintas pantallas tie- 
ne, ya que no hemos podido 
llegar a un final de juego. 

En cada nivel debemos atra- 
vesar varies pantallas. Lapa- 
leta con que se golpea a la 
pelotita es llevada por un ra- 
toncito (del que solo vemos 
los ojos), que se puede tras- 
ladar portoda la pantalla y no 
solamente de izquierda a de- 
recha como en otros juegos 
de este tipo. El objetivo es ir 
alcanzando Haves que nos a- 
bririin el peso hacia la si- 
guiente pantalla. En la Ciltima 
de cada serie no hay Haves 
sino bolsas de dinero, dia- 
mantes, monedas, que nues- 
tro amigo roedor debe reco- 
ger (vil materialista) para lue- 
go comprar su plato preferi- 
do: queso. 

La paleta se puede agrandar, 
convertir en un guante que a- 
garre la bola en juego o en u- 
na ametralladora para termi- 


suehito que nos hard perder 
la bola en juego. 

Por sus caractertsticas cree- 
mos que estamos ante un in- 
faltable en cualquier colec- 
ci6n de video juegos.(REAL 
TIME) 

23Q 

En el Reino Unido y en los Es- 
tados Unidos es muy popular 


el juego de los dardos. Quien 
haya visitado una taberna a- 
IH sabe la pasidn que despier- 
ta este juego entre los parro- 
quianos, mientras beben ale 
(cerveza ligera inglesa, se- 
gOn los crucigramas). 

Nos trasladamos a una ta- 


berna de Chelsea donde se 
disputa el campeonato m un- 
dial de dardos. Allf nos espe- 
ran bs especialistas que nos 
dardn una dura batalla en 
nuestro camino a la copa. 
Vamos a explicar brevemen- 
te las reglas para aquellos 
que no conozcan este pasa- 
tiempo. El tablero estd dividi- 
do en 20 sectores radiales 
numerados del 1 al 20, e indi- 
can el puntaje que se obtiene 
cuando el dardo cae dentro 
de ellos. 

Ademiis, existen dos aros. El 
exterbr duplica el puntaje ob- 
tenido, y el interbr lo triplica. 
El centre vale 25, y el ^rea os- 
cura duplica este puntaje. 
Cada participants comienza 
con 501 puntos, y el objetivo 
es descontarlos hasta llegar 
a cero, sin pasarse. 

Con esto vemos que el centre 
no es el lugar donde se dan 
mils puntos. Allf podemos 
conseguir como miiximo 50 
puntos. En cambio con el tri- 
ple 20 conseguimos 60 pun- 
tos. 

Una regia miis: el OHimo tiro, 
es decir con el que llegare- 
mos a cero, debe tener un 
puntaje dupibado o triplica- 
do. En otras palabras, no se 
debe tratar de un tiro simple. 
Aprendidas estas reglas, in- 
gresemos a “Royal Lion”, 
donde se celebra el campeo- 


nato. Los echo mejores juga- 
dores de dardos se han reu- 
nido, y nosotros estamos en- 
tre ellos. 

Por sorteo nos asignan un ri- 
val para los cuartos de final. 
El match se hace al mejor de 
tres partidos, es decir que el 


Pitf.32 


ganador es el primero que 
gana dos. 

Cada jugador arroja tres dar- 
dos por vuelta, y el puntaje se 
va anotando en una pizarra. 
Para arrojar el dardo tene- 
mos que mover la mano que 
est^ dibujada en la pantalla 
(no la podemos detener), y a- 
pretar el botdn en el momen- 
to en que se halle en la mejor 
posicidn. 

Cuando el turno es de nues- 
tro rival, lo observamos arro- 
jar bs dardos con el mostra- 
dor de fondo, donde se ven 
un borracho y Toby, la mas- 
cota del local. 

Veneer a estos rivales no es 
cosa fdcil; debemos tener re- 
flejos y buena punteria. Si b- 
gramos salir airosos, enton- 
ces lucharemos por un pues- 
to en la final contra otro de bs 
participantes. 

La final tiene las caracterlsti- 
cas de las rondas anteriores 
con toda la carga de emoebn 
que el evento implica. 

Este es un Undo juego, con el 
que podemos divertirnos a- 
hora con la computadora. 
(REAL TIME) 

SUPERGALLO 


Estamos frente a un juego 
sumamente original, de ori- 
gen Kaliano. Se trata de com- 
portarnos como un gallito y, 
como tal, defender nuestro 
sagrado territorio: el gallinero 
(no confundir con la cancha 
de River). 

El juego comienza con una 
mOsica que acompaha la en- 
trada del gallo. Lo primero 
que debemos hacer es ir a vi- 
sitar a la gallina para “encar- 
garle”que ponga bs huevos. 
De la visHa salimos agotados 
y debemos recuperar las 
^erzas comiendo bs granos 
que se hallan disperses en el 
sueb. 

Mientras tanto la sehora galH- 
na va a dejar bs huevos y 
vuelve a su cuartito. Noso- 
tros deberemos cuidar bs 
huevos de las alimahas que 
hacen incursiones por el ga- 








UUmln% 


^^^sssmm 


llinero. 

Aparecerdn ratas, vfboras, a- 
raf^as y coimadrejas. Tene- 
mos que espantarlas cob- 
cdndonos a ntre alias y al nido 
y picotedndolas. En al caso 


da qua alguno da astos bi- 
charracos consiga su prop6- 
sito, sa ascuchar^ una mar- 
chafOfnabra miantras sa Hava 
su prasa. 

Obviamanta no debamos ol- 


ARGOS 


La amprasia LOGICIELIanzd 
al mercado aste utilitarb. Sa 
tratada uni conjunto da herra- 
miantas para disquetes. 
^Qud as lo qua nos parmita 
hacar ARGOS? Todo al oia' 
najo da diisquatas. Como por 
ajampio la adk^6n da ar^i* 
vpsy sedoras, visuaiizacbn 
y ordensimtartto da) diracto- 
rb, padiir informacbn sobra 
los ard^r VOS y racuparar al 01* 
timo arcbivo trabajado. 

La inforjttacbn dal dlracto4o 
sa da ar \ forma complata. Da 
asta msinara sa puada orda* 
nar at niismo por al nombra, 
ia axtansidft^ lafacha o alta* 
mafto» 

Cuando sa pide informacbn 
da bs archivos, al programa 
nos raspondar^ con al nom* 
bra del mismo, a) tipo, la bn* 
gitud, lafadbay hasfa la tora. 


En al caso do ser un progra- 
ma an Assamblar tambbn 
nos darii las direccbnes ini- 
dal y final del mismo. 

En cuanto a la ediddn da ar- 
diivos y sactores sa puada 
dacir qua los usuarbs da ia 
norma MSX,^ mits p»adsa- 
manta bs programadoras 
axpartos. necesitaban un utl* 
litarb da astas caractarlsti* 
cas. Con 41 sa pueden desen- 
traflartos mistedos mis pro* 
fundos da bs disquetes. 

Por ejempb, as sandlb mo- 
dif icar sactores, tanto en AS- 
CII oomo an hexadecimal, 
grabar tas modi! icacbnes a ir 
consultando pigtna por pigi- 
na. 

Como condusbn, recomen- 
damos asta utiWarfo da dasa- 
rrolb nacbnal» como harra- 
mianta da trabajo para bs fa* 
nitbos programadoras da 
WSX. (LOGICIEL) 






l>ir'ieot:.or'io cte l>isco 




Or*'deri3i^ l>ir^«c'fcor'io 


R^oujoe^^ar^ ar-ohivos 


»»>> FIN ««« 


su. CHcKi^ior4i 


vbarnosde lagallinaque nos 
esti esparando, ni tampoco 
da alimantarnos para reco- 
brar energias. Si no hacemos 
esto, sa notari que bs movi- 
mientos del galb sa volverin 
paulatinamente mis lentos. 
El nacimiento da bs pollue- 
bs as festejado con una fan- 
farria y albs corren al abrigo 
da su madre. 

El juego finaliza cuando nos 
quedamos sin vidas. La 
muerte sa produce cuando 
no hay mis huevos en bs ni- 
dos. Si esto ocurre, la gallina 
sa levanta y con un pab da a- 
masar nos pega en la cabe- 
za. 

Un juego original y divertido, 
ideal para variar antra tantos 
Ramix)s que andan sueltos. 
(REALTIME) 

10 YARD 
FIGHT 


Futbolamericano. Las porris- 
tas alientan incesantemente 
a bs jugadores. Las tribunas 
braman con las accbnes da 


que apretamos el disparador 
sale proyectado hacia el 
campo rival. Al mismo tiem- 
po, uno da bs towards lanza 
la pebta hacia atris donde la 
recibimos nosotros. Aqui as 
donde tenemos que decidir 
qui hacar: intantar correr ha- 
cia adelante, o lanzar el pase 
al insider. 

Por cada jugada nos dan 
puntos da acuerdo a la difi- 
cultad y a la rapidez da la mis- 
ma. En el caso da llegar al “in- 
goal” existe la posibilidad da 
conseguir puntos extra inten- 
tando la conversbn por enci- 
ma da los postes. 

Si nuestro pase as intercep- 
tado, tendremos que retroce- 
der 20 yardas. 

Sa cumplen los niveles da 
juego cuando llegamos al “in- 
goal” en el tiempo reglamen- 
tario (existen tambiin “bo- 
nus” especiales da tiempo). 
En la sucesbn da niveles de- 
bemos enfrentarnos dos ve- 
ces con equipos da la “High 
School”, del “College”, con 
un team profesional y, final- 
manta, con bs campeones 


sus jugadores. Y nosotros te- 
namos la responsabilidad da 
serai lanzadory estrategade 
nuestro equipo. 

El juego sa desarrolla con 
nuestros jugadores en ofen- 
siva tratando da llegar al “in- 
goal” rival. Podemos intantar 
corrbas o pases largos. 

Da a poco tenemos que ir ga- 
nando terrene. Las jugadas 
comienzan con la clisica for- 
maebn da forwards enfrenta- 
dos, que tantas veces vimos 
en bs films da Hollywood. Un 
insider corre detris da la for- 
maebn y en el memento en 


oe la ourcfiDuwL. 

Los tiempos para enfrentar a 
astos equipos sa van redu- 
ciendo (da 60 a 1 0 segundos) 
y, ademis, el pateador rival 
as cada vez mis fuerte. Esto 
implica que tendremos que 
comenzar a jugar cada tiem- 
po desde mis atris porque la 
salida as precisamente por 
medio da un “kick” del rival. 
Este juego sirve para que nos 
interioricemos en las reglas y 
el espfritu da este deporte tan 
popular en bs Estados Uni- 
dos da Amirica.(REAL TI- 
ME) 


Pag. 33 













Para comunicarse con nosotros 
dehen escribimos a ^liOad MSX*\ 
Parana 720 5^ Piso, (1017), 
Capital Federal. 


DEFINIR 

FUNCIONES 

Felicitaclones por los Ciltl- 
mos ndmeros de la revista. 
En el ndmero pasado co- 
mantaron en la piigina 10 
qua se podfan definir fun- 
clones, y ha visto an otros 
programas qua sa usa un 
comando llamado DEF. 
^C6mo se usa? 

Gustavo Cardozo 
B. Gral. Savio 

LOAD MSX 

Efectivamente se pueden de- 
finir desde el BASIC funcb- 
nes para utilizar en el resto 
del programa. Para ello se u- 
sa, generalmente al comien- 
zo del programa, el comando 
DEFFN. Elnombredelafun- 
ci6n debe ir inmediatamente 
despu4s del FN. 

Hay que colocar entre par4n- 
tesis los par^metros que se 
van a ingresar, y del otro lado 
del signo la fdrmula dese- 
ada. Luego en el programa 
llamamos a la funcidn, le da- 
mos los par^metros y la mis- 
ma nos devuelve el resulta- 
do. 

Por ejempio, definamos la 
funcibn del perfmetro de un 
drculo: 

10 DEF FNPERCIR(R). 
2*>*R 

Cuando queramos saber en 
otro punto del programa el 
perimetro de un drculo de ra- 
dio 3 nos bastarb con colo- 
car; 

70 A=FNPERCIR(3) 

80 PRINT A 

El comando DEF FN tambibn 
se puede emplear para defi- 
nir funciones con cadenas al- 
fanumbricas. 

DESAFIO 


Soy aficionado a la compu- 
tacibn desde que aparecib 
P^.34 


LOAD MSX en plaza. En 
principle la comprb como 
curiosidad, luego como 
“revista de cabecera” has- 
ta que optb por la compra 
de una computadora de la 
norma. 

Sinceramente los felicito 
por el “avance” que han lo- 
grade en los articulos pu- 
blicados y me satisface es- 
ta tendencia, porque con 
esto iograrbn que los “a- 
dictos” a este tan apaslo- 
nante mbtier vayamos pro- 
fundlzando y conociendo 
mbs a nuestra inmutable a- 
miga. 

Resultado de este avance 
son programas como el de- 
dicado a “Delimitacibn de 
pantallas”, el cual me pare- 
cib muy interesante pues 
se pueden lograr efectos 
similares a los de equipos 
de mayor capacidad. 

Les envfo un par de rutinas 
contestando al desaffo 
plantaado. Felicitaclones, 
pues con la participacibn 
apuntalan el camino de la 
comunicacibn y conse- 
cuentemente la vida propia 
de su objetivo. 

Justo Tarcisio Verbn 
Villa Tesei - Buenos Aires 

LOAD MSX 

Agradecemos tus conceptos 
y aprovechamos para comu- 
nicar a nuestros lectores que 
el desaffo planteado en el nb- 
mero 26 sigue en pie. Recor- 
damos que el mismo consis- 
tfaen una rutinade “Limpieza 
de pantalla”, sin afectar el 
mensaje de la zona inferior. 
Al autor de la mbs efbiente, 
satisfactoria e ingeniosa le 
regalaremos un libro. 

Ya hemos recibido algunos 


trabajos. El plazo para parti- 
cipar vence el 1 5 de septiem- 
bre. 

MEMORIA 

DISPONIBLE 

Me gustarla saber qub zona 
de memorla no tengo que 
ocupar con programas en 
cbdigo mbquina, prevl- 
nlendo de problemas en el 
uso de la disquetera. 

Por bitimo me gustarla feli- 
cltarlos por su revista, ya 
que es un buen medio de 
comunicar trucos y nove- 
dades para la gente que po- 
see MSX. 

Pablo Guerreiro 
San Luis 

LOAD MSX 

Para evitar problemas te re- 
comendamos usar el brea 
que va desde la DOOO hasta 
la DFFF. En el resto de la 
“High memory” hay algunas 
cositas que son tocadas 
cuando estb conectada la 
disquetera. Tendrfas que 
consultar un mapa de memo- 
ria para trabajar sobre esa 
zona. 

LOGO 


Soy, Junto a ml hijo Federi- 
co (6 ahos), un ferviente u- 
suario de la Talent DPC 200 
y fanbtico de Logo. Coinci- 
do plenamente con los 
conceptos del Sr. Deifino 
vertidos en ndmeros ante- 
riores en cuanto a los pre- 
Julcios con respecto a este 
lenguaje (“sblo para chi- 
cos”). 

Hace aproximadamente un 
aho que tomb contacto con 


Logo y cada idla nos entu- 
slasmamos nnibs con las In- 
numerables posibilidades 
que ofrece (grbficos, soni- 
do, etcbtera). 

Por mi profes ibn (soy ar- 
quitecto), met Interesan 
fundamentalm ante las po- 
sibliidades grbflcas y he 
trabajado con >el programa 
tridimensional del Ing. 
RegginI (tan interesante 
comp poco dlfiindido). 
Quisiera al respecto hacer 
una crftica ccmstructiva: 
4N0 Serb tal vez que el des- 
conoclmiento d e las posi- 
bilidades del Lojgo sea pro- 
ducto de una falla de difu- 
slbn a nival de publicacio- 
nes como la de uste- 
des?4Dbnde si no en pro- 
gramas y notas s obre Logo 
pueden competiir en inte- 
rbs con otros idiiomas? Al 
decir competencla me re- 
fiero a que seen programas 
queaprovechen las posibi- 
lidades de Logo (y a sean u- 
tllitarlos o Juegos]). 

Les reitero mis fe licitacio- 
nes por la revista y los salu- 
do atentamente. 

Jorge Larumbe 
Capital 

LOAD MSX 

Hay que destacar que este 
lector participa del 4to. Con- 
curso con un programa en 
LOGO. 

El objetivo de la rev'ista es 
que sea de utilidad psira el u- 
suario de la norma MSX. So- 
bre Logo hemos publicado, y 
lo seguiremos haciendo, no- 
tas, programas y novedades. 
Indudablemente que mo en la 
misma cantidad que EIASIC. 
Si es poco o mucho lo sabre- 
mos con la opinibn de I os lec- 
tores. 

Agradecemos cartas csrfticas 
como bsta ya que marcan u- 
na mayor participackim del 
lector en la revista. Asffx>dre- 
mos seguir mejorando para 
beneficio de todos. 



COMPUTACION 


EE.UU. Y EUROFA 




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A ■ r 

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Endenda 
una computadora 

Talent 

y $11$ periferico$. 


MODEM 


• Interfaz asincronica incorporada 

• Normas BELL y CCIH. 300 y 
1.200 baudios. 

' Incluye en 80 Kb software 
de comunicaciones. 

MSX-PLAN 
y MSX-WRITE. 



RS-232 

• Velocidades programables desde 
50 a 19.200 baudios 

• Procesamiento de 
comunicaciones 
desde Basic. 

• Buffer de 128 
caracteres 
para 

recepcibn 



UNIDAD DE DISCOS FLEXIBLES 


• 5 1/4 •de360Kb(DS-0D) 

• Velocidad transferencia 
250 Kb/sg. 

» Formato grabacion 
compatible 
MS-DOS. 



TECLADO NUMERICO 



> Conexion a Joystick 

> Seintegraatodoel 
software que corre 
bajo MSX-DOS 
(Ej.:D-Basell. 
MSX-Plan. etc.) 


MONITOR 

M0N0CR0MATIC012” 


• Anti-reflejo - Fbsforo verde. 

• Apto para uso profesional. 

• (80 caracteres x 25 lineas). 

• Parlante con amplificador 
incorporado. 



MOUSE 


• Cbdigo DPM-220, 
accesorio para graficar. 




EXPANSION 80 COLUMNAS 

• Hace posible la utilizacibn de 
software estandar CP/M, 
emulando terminal tipo VT-52. 

• Incluye software para 
maneio de video. 


Software 





MSX-LOGO 

MSX-LPC 

MSX-PLAN 

MSX-WRITE ^ 


Desarrollado por Logo 
Computer System Inc. con 
aplicacibn de primitivas y 
redaccibn del Manual por 
los Ings. Hilario Fernandez 
Long y Horacio Reggini. 

Lenguaje de 
programacibn 
estructurado y 
en Castellano. 

Planilla de calcuio 
de Microsoft Corp. 
(Versibn para MSX 
del Multiplan.) 

Procesador de 
palabra de ASCII 
Corp. en Castellano. 





MINI-LAN 


EOUlPO CENTRAL 
PROFESOR 


EQUIPO ALUMNO 


ImrP’ 


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DISKETTERAS 
2 X 360 KB 


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EQUIPO ALUMNO 


(RED PARA USO EDUCACIONAL) 


► Comunicacibn por linea compartida 
a 30.000 baudios. 

» Comparte unidades de disco 
e impresoras de consola MSX maestro 
con hasta 10 consolas MSX alumno 

» Carga simultanea de un programa a 
todoslosalumnos. ^ 

» Carga individual de maestro a alumno 

* Salvado de programa alumno a unidad 
de disco maestro. 

» Salida a impresora de maestro del 
listado de programa alumno. en 
spooling. 

► Funciona desde MSX-Basic, 
MSX-Logo 0 cualquier programa que 
corra desde Basic. 

» Estando activa. se dispone de todo el 
MSX-Basic. 



Tecnologiaylalenlo 


Producida en San Luis por Telematica S.A. licenciataria exclusiva de Microsoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norma MSX en Argentina. 
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• MSX, MSX-DOS, MSX-PLAN, MS-DOS. son marcas registradas de Microsoft Corporation. MSX WRITE es marca registrada de ASCII Corporation.